Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Doar rabdarea si perseverenta in invatare aduce rezultate bune.stiinta, numere naturale, teoreme, multimi, calcule, ecuatii, sisteme




Biologie Chimie Didactica Fizica Geografie Informatica
Istorie Literatura Matematica Psihologie

Gradinita


Index » educatie » » didactica » Gradinita
» Rolul jocului didactic in stimularea si exersarea operatiilor gandirii


Rolul jocului didactic in stimularea si exersarea operatiilor gandirii


Rolul jocului didactic in stimularea si exersarea operatiilor gandirii

Dezvoltarea operatiilor gandirii si exersarea lor in procesul insusirii cunostintelor prin actiuni practice, obiectuale, asigura interiorizarea si pulsioneaza trecerea copilului de la o gandire concret-intuitiva preoperatorie, la o gandire operatorie, cu calitatile ei, deosebit de necesare pentru orientarea in sisteme mai complexe de cunoastere din gradinita.

In cadrul procesului de invatamant, prin natura, continutul, caracterul si nivelul sarcinilor grupei pregatitoare, a activitatii propriu-zise de invatare are loc modelarea nu numai a gandirii, ci a tuturor potentialitatilor intelectuale ale prescolarului mare. La randul lor, dezvoltarea operatiilor mintale, a proceselor psihice pe care se sprijina invatarea, precum si organizarea lor in mecanisme functionale mobile, usor restructurabile, creeaza premisele dezvoltarii inteligentei. Inteligenta si caracterul operational al proceselor superioare de cunoastere (gandire, memorie, imaginatie) constituie, dupa J. Piaget, pivotul intregii activitati cognitive a omului.[1]



Jocul didactic poate contribui la dezvoltarea operatiunilor gandirii logice, dupa cum vom prezenta in continuare.

1.Dezvoltarea capacitatii de a face analiza si sinteza

Analiza este operatia gandirii prin care intregul este desfacut in parti componente, in scopul studierii lor. Sinteza este operatia inversa prin care intregul este refacut din partile componente.

a) Capacitatea de analiza se dezvolta la prescolari prin descrieri de obiecte, tablouri din natura, imagini.

Un joc folosit de noi in scopul dezvoltarii capacitatii de analiza, a dezvoltarii spiritului de observatie si a activizarii vocabularului copiilor este jocul ,,Cu ce s-a imbracat papusa" (vezi anexa 5). L-am folosit ca activitate in completare in primele activitati de Educarea limbajului din grupele mijlocii si mari, in urma povestirii educatoarei intitulate ,,Supararea Danielei", scopul urmarit fiind fixarea denumirii diferitelor obiecte de imbracaminte si incaltaminte cunoscute de copii; precizarea culorilor cunoscute, educarea spiritului de observatie.

Sarcina didactica: recunoasterea si numirea unor articole vestimentare din imbracamintea si incaltamintea cotidiana a copiilor in anotimpurile: primavara, vara, toamna si iarna; respectarea ordinii in descriere.

Material didactic: patru planse reprezentand o papusa imbracata in haine de primavara, vara, toamna si iarna, o papusa, diferite obiecte de imbracaminte, incaltaminte, cate un obiect pentru fiecare copil, indicator.

Reguli: Copiii desfac pe rand la indicatiile educatoarei pachetele pe care le-au fiecare in fata lor si care contin cate un obiect de imbracaminte. Copilul care este desemnat sa-si desfaca pachetelul spune ce a gasit si apoi imbraca papusa.

In partea a II-a copiii desemnati trec in fata planselor, iar la intrebarea ,,Cu ce s-a imbracat papusa?" trebuie sa descrie imbracamintea, numind si aratand cu indicatorul fiecare articol vestimentar, apoi trebuie sa ghiceasca in functie de imbracamintea papusii, anotimpul.

Jocul didactic ,,A cui hrana este?".

Scopul: formarea deprinderii de a folosi corect terminatia substantivului la cazul genitiv, in cadrul propozitiilor; verificarea cunostintelor despre hrana animalelor, exersarea operatiilor in gandire (analiza, sinteza).

Sarcina didactica: recunoasterea hranei adecvate fiecarui animal si formularea rapida a unui raspuns corespunzator intrebarii.

Material: imagini ce reprezinta hrana animalelor cunoscute de copii, imagini-animale.

Indicatii: La acest joc, copiii stau in formatie de cerc.

In introducere se prezinta copiilor materialul si se precizeaza ca imaginile reprezinta hrana animalelor.

Se anunta si denumeste jocul pentru care s-a pregatit materialul respectiv; se explica jocul. Toti copiii se invartesc in cerc si rostesc versurile:

,,Ne-nvartim, ne-nvartim

Animalele hranim."

La rostirea ultimului cuvant ,,hranim", cercul se opreste, conducatorul prezinta grupei o imagine cu hrana unui animal, apoi adresandu-se unui copil, intreaba: ,,A cui hrana este?".

Copilul care a primit imaginea trebuie sa recunoasca ce reprezinta aceasta; o arata colectivului, apoi precizeaza a cui hrana este (de exemplu: ,,Acesta este porumb. Porumbul este hrana porcului).

Copilul care a indeplinit sarcina corect, schimba locul cu conducatorul, in caz contrar ramane in cerc.

In partea a II-a grupa se imparte in doua subgrupe. O subgrupa primeste jetoane cu hrana animalelor, cealalta subgrupa primeste jetoane cu animale - copiii vor trebui sa analizeze, sintetizeze si sa asocieze hrana cu animalul.

2.Dezvoltarea capacitatii de a face comparatii, clasificari

Capacitatea copilului de a face comparatii si clasificari este inlesnita de capacitatea de a face analiza si sinteza si reprezinta o treapta de trecere spre efectuarea abstractizarilor si generalizarilor.

a) Pentru dezvoltarea operatiei gandirii care se numeste comparatie, am folosit jocurile Ce nu este la fel?" si ,,Spune ce nu este la fel ca in celelalte casute". Aceste jocuri le-am folosit Ia grupa pregatitoare in cadrul activitatilor de Educarea limbajului si in activitatile de dimineata.

Jocul ,,Ce nu este la fel?" are drept sarcini didactice intuirea a doua imagini aproape identice si stabilirea prin propozitii, a deosebirii sau deosebirilor existente intre imagini.

Referirile se vor face intotdeauna Ia imaginea a doua. Comparatia se bazeaza pe o analiza riguroasa a imaginilor. In formularea raspunsurilor de catre copii am urmarit construirea corecta a cazului dativ al substantivelor, denumirea corecta a culorilor, a formelor geometrice. Jocul fixeaza raporturi dimensionale si de orientare cunoscute de prescolari (mare - mic, inalt - scund, stanga - dreapta).

Material didactic: planse reprezentand doua imagini ale aceluiasi obiect. Imaginile difera intre ele prin una-doua deosebiri. Modificarile le-am realizat prin eliminare, prin adaugire, prin schimbarea orientarii, a marimii, a culorii, a formei.

Indicatii metodice: Jocul l-am desfasurat sub forma de concurs cu mai multe probe, intre randuri de masute (masutele vor fi asezate tip-scoala). Pentru fiecare proba am prezentat copiilor cate o plansa si am atentionat ca imaginile nu sunt identice. Am lasat un scurt timp pentru intuire libera, apoi am adresat prescolarilor intrebarea: ,,Ce nu este la fel?".

Raspunsurile trebuie sa se refere la a doua imagine si sa contina cuvintele: ,,lipseste", ,,i s-a adaugat", ,,i s-a schimbat".

Am numit cate un reprezentant pentru fiecare rand sa raspunda. Pentru raspunsuri corecte am acordat doua puncte Ia imaginile cu o deosebire si trei puncte la imaginile cu doua deosebiri.

Unul din puncte a fost acordat pentru corectitudinea folosirii cazului dativ. De exemplu: ,,mesei, casutei, vaporasului"

ii    lipseste ,,sertarul, o fereastra, un catarg".

Numarul probelor a fost stabilit in functie de timpul disponibil.

Jocul ,,Spune ce nu este la fel ca in celelalte casute are sarcini didactice asemanatoare cu cele ale jocului prezentat anterior. Deosebirea este ca prin acest joc se fixeaza numai raporturi dimensionale si de orientare: mare - mic, gros - subtire, lat - ingust, scurt - lung, inalt - scund, sus - jos, stanga - dreapta, vertical - orizontal. Copiii nu mai fac referire la a doua imagine. Ei au sarcina sa identifice imaginea care nu este la fel si sa formuleze propozitii prin care sa arate deosebirile, cu referire la acea imagine.

Material didactic: Planse reprezentand fiecare cate patru imagini ale aceluiasi obiect sau ale aceleiasi fiinte, una din imagini fiind diferita de celelalte trei (conform anexei 8).

Indicatii metodice: Jocul l-am desfasurat tot sub forma de concurs intre doua subgrupe. Am prezentat simultan trei imagini. Am lasat timp pentru intuire libera. Cate un copil a iesit pe rand in fata plansei. Cu indicatorul a aratat imaginea care nu este identica cu celelalte spunand propozitia in felul urmator: ,,Aceasta steluta este mai mica decat celelalte."; sau ,,Aceasta minge este mai mare decat celelalte".

b) Pentru dezvoltarea capacitatii de a face clasificari, am ales jocul ,,Gaseste locul potrivit!" L-am folosit in grupa pregatitoare la activitatile de educare a limbajului despre cele patru anotimpuri, ca activitate de verificare a celor invatate anterior.

Sarcinile didactice ale jocului: Copiii trebuie sa citeasca imaginile de pe cartonasul lor, sa stabileasca anotimpul Ia care se refera imaginea lor si sa aseze (sa clasifice) cartonasele pe plansa in coloana anotimpului potrivit.

Material didactic: O plansa reprezentand un tabel cu patru coloane, cate una pentru fiecare anotimp si 24 de cartonase continand fiecare cate o imagine despre unul din cele patru anotimpuri. In fiecare coloana exista sase buzunarase, locuri pentru asezarea cartonaselor cu propozitiile respective. Imaginile sunt comunicari despre jocul sau actiuni ale copiilor, despre schimbari din natura, din viata oamenilor si a animalelor, despre fructe, legume, flori, caracteristice diferitelor anotimpuri.

Indicatii: fiecare copil a primit cate un cartonas dupa ce au citit imaginea de pe ilustratie si au fost atenti la explicarea regulilor jocului, pe rand la indemnul educatoarei au asezat imaginea la anotimpul corespunzator, verbalizand actiunea efectuata.

Jocul se continua pana se epuizeaza toate cartonasele.

In partea a doua a jocului, au impartit grupa in doua subgrupe, le-am distribuit cartonasele si sub forma de concurs cele doua echipe trebuiau sa aseze (clasifice) jetoanele in casute. Grupa castigatoare a fost premiata.

Efectuarea operatiilor de generalizare si abstractizare presupune dezvoltarea capacitatilor de a efectua corect, intr-o forma organizata analize, sinteze, comparatii, clasificari.

Capacitatea de abstractizare si generalizare apare de timpuriu Ia prescolarii mari, dar adesea poate duce la concluzii gresite. Fie din cauza lipsei de experienta si de cunostinte, fie din cauza slabei dezvoltari a operatiilor amintite.

In scopul dezvoltarii capacitatii de a face generalizari si abstractizari, a activizarii si precizarii vocabularului copiilor, a dezvoltarii limbajului ca instrument de constituire si recunoastere a realitatii inconjuratoare si in scopul cultivarii cinstei Ia copii, am conceput jocul ,,Cum le numim pe toate la un loc?"

Sarcinile didactice sunt: intuirea imaginilor, numirea obiectelor din imagini si stabilirea genului proxim al notiunilor respective.

Material didactic: cartonase cu imagini din jocurile ,,Alegeti si grupati", ,,Raspunde repede si bine".

Indicatii metodice: jocul se bazeaza pe actiunea copiilor cu cartonasele cu imagini. Educatoarea, din timpul activitatii isi grupeaza imaginile dupa genul proxim: unelte, masini - unelte, meserii, mijloace de transport, obiecte de mobilier, de imbracaminte si incaltaminte, obiecte de uz casnic, legume, fructe, flori, pasari, animale domestice, animale salbatice.

In momentul desfasurarii jocului, educatoarea prezinta copiilor cate un cartonas dintr-o serie aleasa, pana la epuizarea lor, si le cere sa denumeasca obiectele sau fiintele reprezentate in imagini. Dupa epuizarea cartonaselor, educatoarea adreseaza intrebarea: ,,Cum le numim pe toate la un loc?" Pentru fiecare raspuns corect copiii solicitati sunt aplaudati si evidentiati.

Un joc de sarcini asemanatoare este jocul ,,Aseaza-ma la locul potrivit!".

Jocul cere copiilor sa recunoasca genul proxim al notiunilor si sa aseze cartonasele cu imagini ,,fiecare la locul potrivit!". Jocul urmareste fixarea in memorie a notiunilor, solicita din partea prescolarilor multa atentie, rapiditate in actiune si efectuarea in acelasi timp a unor operatii de clasificare.

Un joc folosit de noi ulterior celor doua descrise anterior este jocul: ,,Cine stie mai multe?"

Scopul jocului este dezvoltarea memoriei si a fluentei gandirii, dezvoltarea capacitatii de a exemplifica prin analogie si activizarea vocabularului copiilor.

Sarcina didactica este continuarea prin exemplificari cu numele a unui sir de cuvinte inceput de un copil.

Material didactic: un plic cu buline colorate.

Indicatii metodice: educatoarea explica regulile jocului. Apoi numeste un copil care trebuie sa spuna un cuvant ce poate fi: nume de pasare, de animal, de floare, fruct etc. Alti copii continua sirul enumerand cat mai multe cuvinte din clasa conceptuala respectiva. Pentru fiecare cuvant spus corect li se acorda cate o bulina colorata. Castiga copiii care obtin mai multe buline.

Jocurile de dezvoltare a perspicacitatii copiilor contin sarcini cu un grad mai mare de dificultate. Ele presupun posedarea de catre copii a unui cuantum mai mare de cunostinte asimilate si deprinderi formate, precum si dezvoltarea la un nivel destul de ridicat a capacitatilor de efectuare a operatiilor gandirii logice.

Din sfera de acest tip de jocuri mi-am oprit atentia asupra jocului didactic: ,,Este ceva gresit intr-un tablou?"este in esenta un joc in care este vorba de nepotriviri intr-un tablou, obtinute fie prin imbinarea intr-o imagine a doua parti componente ale unor fiinte sau lucruri deosebite, fie prin omiterea unei parti a acestora. Nepotrivirile sau lipsurile trebuie sa fie vizibile. Este necesar ca ele sa faca apel la cunostintele pe care copilul le are Ia varsta respectiva (pe care adultul stie ca prescolarul respectiv le poseda).

La inceput se va cuprinde in tablou un singur element nepotrivit. De exemplu:

- un cocos fara coada;

- un peste cu urechi de magar;

- pisica cu coada de cocos;

- caine cu coarne.

Pentru a capta si mai mult atentia copiilor si pentru a-i dezvolta spiritul de discernamant se poate strecura din cand in cand printre imaginile cu greseli si cate una fara greseli.

Jocul didactic ,,Ce trebuie inlaturat?" este de asemenea un joc de perspicacitate in care copiilor li se dau imagini reprezentand fiinte sau lucruri Ia care se adauga elemente nepotrivite cu imaginea. Se cere copilului sa spuna ce nu se potriveste in imagine, de ce nu se potriveste si trebuie inlaturat pentru ca aceasta sa ramana corecta. Imaginile pot fi simple - si atunci se dau sub forma de jetoane - sau mai complexe si in acest caz se folosesc desene de marimea unei foi.

In alegerea imaginilor se va avea in vedere intotdeauna cuantumul de cunostinte pe care il are copilul in acel moment, deoarece altfel s-ar putea ca prescolarul sa dea un raspuns eronat sau sa nu dea nici un raspuns din cauza lipsei de informatii in domeniul respectiv si nu a lipsei de perspicacitate.

Iata cateva exemple de astfel de imagini care pot fi folosite in acest joc:

- camion cu cinci roti;

- pui cu trei picioare;

- peisaj cu luna si soare;

- pe masa asezata pentru ceai apare o galeata;

- un copil face baie si un altul patineaza.



P i a g e t, J., Reprezentarea lumii la copil, Editura Cartier, Bucuresti, 200





Politica de confidentialitate





Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate