Biologie | Chimie | Didactica | Fizica | Geografie | Informatica | |
Istorie | Literatura | Matematica | Psihologie |
PROIECT DE OBTINERE A CERTIFICATULUI DE COMPETENTE PROFESIONALE - NIVELUL III -
PROFIL: TEHNIC
CALIFICAREA: TEHNICIAN OPERATOR TEHNICA DE CALCUL
CUPRINS
ARGUMENT
CAP 1:TASTATURA . . . . . . . . . . . . .
1. 1 INTERFATA TASTATURII . . ..
1.2 ALTE FUNCTII ASIGURATE DE WINDOWS X
CAP 2:MOUSE
2.1 TIPURI DE INTERFETE ALE MOUSEULUI . . . .
2.2 INTERFATA FIZICA..
2.3 INTERFATA ADAPTOARE PE MAGISTRALA
2.4 INTERFATA LOGICA..
CAP 3 : TRACKBALL, TRACKPOINTUL, TOUCHPAD . . .
CAP 4 : JOISTICK SI PADDLE . . . . . . . . . . . . . .
CAP 5 : SCANERE.
3.1 CARACTERISTICI DE SCANARE . .
3.2 TIPURI DE SCANERE . . . . .
CAP 6 : INTERFETE. STANDARDUL TWAIN SI OCR..
CAP 7 :CREIONUL LUMINOS, PLANSETA GRAFI
CONCLUZII..
ARGUMENT
Activities umana din toate domeniile (industrial, comercial, educational
a devenit o necesitate pentru ca, indiferent in ce domeniu am lucra sau
studia, calculatorul este prezent pentru a ne ajuta. Mai mult decat atat calculatorul a
devenit principalul instrument de comunicare intre persoane, pentru ca internetul
permite comunicarea in mod audio-video-text cu niste costuri foarte mici, care sunt aceleasi atat pentru comunicarea la nivel local cat si pentru cea
la nivel planetar.
Calculatoarele au devenit o prezenŃa familiara atat in casele oamenilor cat si in instituŃii si chiar pe strada (bancomatele). Toate aparatele electronice (combinele audio, camerele
radiocasetofoanele, aparatele foto de luat vederi digitale etc.) si electrocasnice (masina de spalat, cuptorul cu microunde etc.) moderne incorporeaza un minicalculator, la fel ca si
telefoanele mobile, bancomatele sau aparatele de informare a publicului prezente in instituŃiile administrative. Fiecare din aceste dispozitive are o interfaŃa prin care utilizatorul poate sa le dea comenzi, iar aceasta interfaŃa (indiferent de aparatul pentru care este conceputa) prezinta similaritaŃi importante cu interfaŃa programelor de calculator. Din aceasta cauza o persoana care invaŃa sa foloseasca un calculator propriu-zis (computer) va putea sa inveŃe foarte usor sa foloseasca toate aparatele electronice moderne si ca urmare va putea profita de aplicarea in practica a celor mai noi descoperiri stiinŃifice.
Cunoasterea modului de utilizare a unui calculator va duce si la cresterea timpului liber, pentru ca unele din activitaŃile care luau foarte mult timp (de exemplu, statul la cozi pentru efectuarea unor operaŃii bancare, pentru plata impozitelor sau pentru cumpararea de bilete de tren sau deavion) vor putea fi efectuate din locuinŃa personala cu ajutorul conexiunilorsecurizate prin internet. Tot internetul le va permite utilizatorilor de calculatoare sa compare preŃul produselor si sa le aleaga pe acelea cu cel mai bun raport calitate-preŃ si eventual chiar sa cumpere produsele (carŃi, discuri etc.) prin internet, fara a se mai deplasa la magazin.
Lucrul eficient cu calculatorul implica familiarizarea cu funcŃionarea atat componentelor hardware cat si a componentelor software ale acestuia.
Componenta software principala a unui calculator se numeste sistem
de operare (SO).
Sistemul de operare este programul (softul) care gestioneaza funcŃionarea in mod unitar a componentelor hardware, adica le permite acestora sa colaboreze unele cu celelalte in scopul funcŃionarii optime a softurilor (programelor) instalate pe calculator. Sistemul de operare se interpune deci intre componentele hardware si cele software iar de aici rezulta rolul sau esenŃial pentru funcŃionarea calculatorului. Fiecare soft (editoarele de text, programele de calcul tabelar etc.) este specializat in realizarea anumitor sarcini si de aceea se poate spune ca fiecare soft este un fel de "creier" specializat in domeniul sau. Aceste "creiere" (diversele softuri instalate pe calculator) nu ar putea insa funcŃionare optim daca nu ar avea la dispoziŃie un sistem de interacŃiune cu componentele hardware. Aici intervinesistemul de operare care pune la dispoziŃie "reŃeaua nervoasa" prin care softul intra in contact cu "muschii" (componentele hardware) care trebuie
sa produca acŃiunile dorite de soft (de exemplu, generarea de imagini, sunete etc.).
Rolul sistemului de operare nu se limiteaza insa la asigurarea unei interfeŃe intre hardware si software, ci el are si alte roluri extrem de importante, ca de exemplu gestionarea resurselor calculatorului alocate softurilor care ruleaza in acelasi timp. Analogiile intre corpul uman si calculator sunt instructive si in acelasi timp destul de usor de inŃeles. Daca lasam de-o parte analogia de mai sus putem sa cream o alta analogie referitoare la relaŃia dintre sistemul de operare si softurile instalate. Sistemul de operare poate fi asemanat cu scheletul uman care ofera stabilitate si de asemenea puncte de fixare pentru muschi. Muschii sunt aceia care pun in miscare diversele parŃi ale corpului in asa fel incat sa poata fi efectuate acŃiunile pe care le doreste un om (mers, alergat, apucat, zambit etc.). Softurile pe care le instalam pe hard disc pot fi asemanate cu muschii
pentru ca ele sunt acelea care ne permit efectuarea operaŃiunilor pe care le dorim (editare de text, vizionare de filme etc.). Muschii nu ar putea insa funcŃiona daca nu ar exista punctele de fixare oferite de oasele scheletului si, in mod similar, nici softurile nu ar putea funcŃiona daca nu ar beneficia de suportul (ajutorul) sistemului de operare care le pune la dispoziŃie o parte din resursele calculatorului, in asa fel incat softurile sa-si
duca la bun sfarsit sarcinile impuse de utilizator.
Numarul sistemelor de operare care au un numar apreciabil de utilizatori (peste 100000) nu este mare, ele putand fi numarate pe degetele de la o singura mana. Acest lucru este datorat in buna masura complexitaŃii acestor softuri care sunt de cele mai multe ori opera unor colective formate din mai multe zeci sau sute de programatori. Cel mai raspandit sistem de operare pentru calculatoarele personale este Windows care exista
in mai multe versiuni, dintre care cele mai noi sunt Windows 98 SecondEdition, Windows Millennium, Windows 2000 si Windows XP, enumerate in ordinea apariŃiei lor pe piaŃa. Windows este un sistem de operare care trebuie folosit cu licenŃa de utilizare, fiind deci un sistem de operare care trebuie cumparat pentru a putea fi folosit in mod legal. Utilizatorii care prefera (de exemplu, din motive financiare) un sistem de operare gratuit au la dispoziŃie Linux sau BSD care sunt niste sisteme de operare de tip Unix, dar care sunt mult mai puŃin raspandite in domeniul calculatoarelor personale, ele fiind folosite pe scara mai larga in domeniul serverelor.
Primele sisteme de operare pentru PC dispuneau de o interfaŃa de
comunicare cu utilizatorul bazata pe linia de comanda ("Command Line
Interface" - CLI). Aceasta insemna ca un utilizator trebuia sa scrie cu ajutorul tastaturii o comanda si sa apese tasta Enter pentru ca in acest fel calculatorul sa inŃeleaga ce operaŃie are de efectuat. Crearea, stergerea sau mutarea fisierelor erau deci niste operaŃii relativ laborioase si, pe deasupra, utilizatorul trebuia sa fie mereu atent sa nu scrie o comanda gresit, caz in care calculatorul nu recunostea comanda si aceasta trebuia rescrisa.
Pentru a usura interacŃiunea cu calculatorul a fost creata la mijlocul anilor 1980 o interfaŃa cu sistemul de operare bazata pe elemente grafice, la care nu mai era necesara scrierea comenzilor. InterfaŃa grafica cu utilizatorul ("Graphical User Interface") a impus folosirea mausului in locul tastaturii ca dispozitiv de emitere de comenzi
pentru calculator. Cu ajutorul mausului nu mai era nevoie sa fie scrisa comanda, ci era de ajuns sa ii fie indicata calculatorului operaŃiunea care se dorea a fi executata. Acest lucru se realiza cu ajutorul unor simboluri grafice (constand din mici desene numite pictograme, iconiŃe - "icons") pe care daca se facea dublu clic cu mausul erau lansate in execuŃie diversele softuri instalate pe hard-disc. Pictogramele se gaseau si in structura "butoanelor", elemente de interfaŃa pe care daca se facea clic era lansata in execuŃie o comanda (de exemplu, copierea unui fisier). Cu alte cuvinte nu i se mai "spunea" calculatorului ce sa faca, ci i se "arata", lucru mai usor simai puŃin predispus la greseli de interpretare din partea calculatorului. De asemenea, navigarea prin structura de fisiere ca si operaŃiile cu acestea au devenit mult mai usoare si mai intuitive decat inainte iar, ca urmare, folosirea calculatorului a devenit accesibila intregii populaŃii, indiferent de
varsta sau de nivelul de educaŃie.
Fiecare sistem de operare are nevoie de aplicaŃii (softuri) care sa fie scrise in mod special pentru el. Creatorii de softuri se orienteaza deci catre un anumit sistem de operare atunci cand se decid sa conceapa un soft.
Acest lucru face ca pentru sistemul de operare Windows sa existe un numar mai mare de softuri disponibile (cu plata sau gratuite) decat pentru sistemul de operare Linux, explicaŃia fiind ca autorii de softuri pentru PC au interesul ca produsul muncii lor sa aiba o piaŃa mai mare de desfacere.
Sistemele de operare sunt niste softuri complexe care se caracterizeaza prin faptul ca activitatea lor se desfasoara in cea mai mare parte in fundal si in mod automat, deci fara ca activitatea sa iasa in evidenŃa si fara sa fie nevoie de intervenŃia utilizatorului calculatorului. Din aceasta cauza invaŃarea folosirii unui sistem de operare este usoara pentru ca acele aspecte ale activitaŃii sale care sunt vizibile (si care deci trebuie invaŃate) sunt de cele mai multe ori extrem de simple si se refera in principal la gestionarea fisierelor de pe hard-disc si la configurarea echipamentelor hardware in asa fel incat acestea sa poata fi recunoscute de sistemul de operare si astfel sa poata fi folosite corespunzator.
Dispozitivele periferice de intrare au rolul de a introduce date si comenzi in PC, din exteriorul acestuia ;atat date, cat si comenzile sunt convertite din formatul extern folosit de utilizator in format binar intern recunoscut de PC.Alaturi de dispozitivele periferice de intrare comune tuturor PC-urilor (tastatur,mouse),pot fi cuplate si alte dispozitive precum scannerele, track balls, joy-stick,paddles si OCR.
Interfata tastaturii
O tasta consta dintr-un set de comutatoare montate intr-o grila sau tablou numit matrice de taste. Cand este apasat un comutator , controlerul inclus in tastatura identifica tasta apasata. Un buffer de 16 bytes din tastatura poate incarca mai multe actionari de taste , transmitandu-le apoi succesiv catre PC. Tastatura comunica cu PC-ul printr-o legatura de date seriala care transmite si primeste date sub forma unor pachete.
In cazul tastaturii AT, interfata seriala a tastaturii este conectata la controler special de tastatura de pe placa de baza .
Intr-un sistem AT microcontroler-ul tastaturii tipul 8048, trimite date catre controlerul tastaturii de pe placa de baza, care la randul lui poate sa trimita date la tastatura .
IBM asigura fiecarei taste un numar unic pentru a putea fi deosebita de celelalte. Acest lucru este important pentru a putea identifica tastele pe tastaturile limbilor straine care folosesc simboluri sau caractere diferite de cele americane .In cazul tastaturilor straine lipseste tasta 29,dar au in plus tastele 42 si 45 deci numarul total de taste va fi de 102, spre deosebire de cele de 101 regasite la versiunea americana.
Noile taste de
TASTA |
CODUL DE SCANARE |
Windows stanga |
E0,5B |
Windows dreapta |
E0,5C |
Aplicatie |
E0,5D |
Tastele
se conecteaza
- conectorul 5-pin DIN utilizat de cele mai multe de PC-uri;
- conectorul 6-pin mini-DIN folosit de sistemele PS/2 si PC-uri Low Profile cu placa de baza LPX.
Pe masura evolutie, tastaturile au fost modificate in ceea ce priveste asezarea caracterelor, forma. O alta tendinta este de a schimba forma tastaturii, in locul asezarii alternative a caracterelor. Cel mai cunoscut model este adancit in centru, partile laterale fiind indoite catre spate;unele tastaturi permit reglarea unghiului dintre partile laterale (modelul Lexmark Select-Ease), in timp ce altele sunt fixe (Microsoft Natural ).
Alte functii asigurate de Windows 9x
La majoritatea tastaturilor, cand se apasa o tasta, dupa o scurta pauza tastatura incepe sa expedieze o secventa continua a caracterului apasat pana la eliberarea tastei. Aceasta particularitate de repetabilitate a tastei este numita typematic, o combinatie intre typing (dactilografie) si automatic (automata);viteza cu care se repeta este fiecare caracter si pauza dinaintea repetarii caracterului pot fi modificate.
Multe BIOS-uri fac ca particularitatea typematic sa fie ajustabila la nivel de hardware prin setari individuale.
Sub Windows 9X Microsoft a redefinit functia typematic cu optiunea Repeat Keys care permite modificarea sau chiar dezactivarea repetabilitatii caracterului introdus, printr-un meniu.(fig. 5.26)
Rubrica Speed controleaza atat intarzierea cat si viteza de repetabilitate. Windows 95 nu binevoieste sa spuna perioada exacta a pauzei sau frecventa adevarata a caracterelor pe secunda in actiunea typematica.
Asemanator activarii icon-ului Keyboard Properties din Contol Panel, se poate activa Accesibiliy Properties ce pun la dispozitie si alte optiuni privind modul de operare al anumitor taste sub Windows 95 (fig.5.27)
FilterKeys suprima secventa de semnale ale unei taste sau repeta apasarile unei taste ori secvente de taste diferite. Cand se filtreaza apasarile repetate ale aceleasi taste se foloseste termenul de BounceKey,iar cand filtrarea se aplica pentru mai multe taste diferite se foloseste termenul SlowKeys.
Windows 95 poate distinge intre apasarile de tasta accidentale si intentionate daca este setata optiunea "FilterKeys"care va solicita confirmarea apasarii fiecarei taste inainte ca simbolul sa apara pe ecran. Desi aceasta optiune va incetini ritmul de lucru, ea va elimina multe greseli de introducere.
StickyKeys realizeaza operatia de inhibare in mod automat, astfel incat sa actioneze doar pe durata unei comenzi. Cand se apasa tasta modificatoare, ea va inhiba doar pana cand se apasa o alta tasta care nu este modificatoare, ci o tasta alfanumerica sau o tasta simbol.
Pentru configurarea StickyKeys se va selecta Accesibility Options din Control Panel , apoi se activeaza butonul Setting pentru selectia StickyKeys (fig.5.28)
O tasta Windows include LED-uri care indica starea tastelor Caps Lock, Num Lock si Scroll Lock;pentru a avea si o indicatie sonora atunci cand se activeaza/ dezactiveaza una dintre aceste nume Toggle Keys.
CAP 2. Mouse
Componente
Chiar daca mouse-urile apar in diferite forme, utilizarile si functiile lor sunt actuale difera foarte putin. Mouse-ul standard contine urmatoarele componente:
- carcasa,
- bila care semnaleaza miscarea mouse-ului,
- butoane (de obicei doua) pentru a realiza selectii si activari,
- un cablu pentru a conecta
mouse-ul
- un conector de interfata
pentru a se atasa mouse-ul
Carcasa este facuta din plastic si consta din cateva parti demontabile ;in partea superioara a carcasei (unde stau degetele) sunt butoane (tipic doar doua).Miscarile bilei sunt traduse in semnale electrice transmise PC-ului prin cablu.
Unele mouse-uri folosesc un senzor optic special care detecteaza miscarea deasupra unei grile, ele lucrand numai daca se foloseste o grila speciala deasupra careia se deplaseaza.
Conectorul folosit depinde de tipul de interfata folosit, extinzand trei tipuri de baza, cu posibilitatea folosirii unei a patra combinatii.
Dupa conectarea mouse-ului el comunica cu sistemul prin utilizarea unui driver care poate fi incarcat separat .
In interiorul carcasa bila de la baza mouse-ului sta de obicei, lipita de doua role, una care transmite miscarea pe axa X, iar cealalta pe axa Y; rolele sunt conectate la niste discuri mici cu diafragme, care blocheaza sau permite trecerea luminii. Senzorii optici incorporati,detecteaza miscarile rotilor de la capatul rolelor urmarind clipire interna de lumina infrarosie in functie de diafragmele care se rotesc si acopera selectiv lumina; clipirile sunt traduse in deplasari de-a lungul axelor .Acest tip de mecanism numit mecanism mecano-optic este astazi cel mai folosit (fig.5.29)
2.1 Interfata fizica
Mouse-ul poate fi
conectat
-interfata seriala ;
- port de mouse pe placa de baza ;
- interfata adaptoare de magistrala .
Interfata seriala -o metoda comuna de conectare a mouse-ului la majoritatea calculatoarelor compatibile PC mai vechi, este folosind interfata seriala;ca si celelalte dispozitive seriale. conectorul de la sfarsitul cablului de mouse este un conector de 9 pini sau de 25 de pini.
Portul de mouse pe placa de baza
Multe dintre calculatoarele mai noi au un port de mouse dedicat, implementat pe placa de baza. Acest lucru la inceput IBM in 1987 cu sistemul PS/2, astfel ca interfata mai este numita interfata PS/2pentru mouse ceea ce nu implica faptul ca mouse-ul poate lucra numai cu PS/2;el poate fi conectat la orice sistem care are un port de mouse dedicat pe placa de baza.
Un de mouse de pe placa de baza este a fel ca mini conectorul DIN folosit pentru tastaturi.
2.2 Interfata adaptoare pe magistrala
Un mouse de magistrala este folosit in sisteme care nu au un port de mouse pe placa de baza,sau un port serial disponibil. Numele de mouse de magistrala este derivat din faptul ca mouse-ul necesita o interfata speciala pentru magistrala care ocupa un slot PC-ului si comunica cu driverul dispozitivului prin placa de baza; folosirea unui mouse de magistrala este transparenta pentru utilizator, neexistand diferente de operare intre un mouse de magistrala si un alt tip de mouse.
2.3 Interfata logica
Intreruperile sunt semnale interne de PC pentru a indica un eveniment ;mouse-ul foloseste o intrerupere ori de cate ori are de transmis o informatie driverului de mouse. Porturile de mouse implementare pe placile de baza mai noi sunt aproape intotdeauna setate pe IRQ12.
Programul Device Manager din Windows 95 face poarte din sotf-ul Plug and Play (PnP) al sistemului si de obicei functioneaza 100% pe Hardware PnP. Cu toate acestea,unele dintre programele legate de intreruperi pot avea probleme, si de aceea se poate identifica IRQ-ul folosit de mouse (daca driverul mouse-ului a fost incarcat).
Pentru a instala manual un mouse in Windows 95, exista doua posibilitati ;
- din fereastra Control Panel se alege Add New Harware , apoi instalarea mouse-ului;
- din fereastra Control Panel se alege icon-ul mouse, dupa care se selecteaza General si butonul de schimbare.
Pentru a vedea ce driver este instalat pentru mouse-ul in lucru se va selecta din Control Panel icon-ul System, apoi in Device Manager actionand driverele mouse-urilor instalate. Selectand un mouse se va activa Properties,iar pentru a vedea driver-ele folosite se va activa Driver din meniul Mouse Propertis (fig.5.31)
Este posibil sa apara doua intrari in driver:unul este un driver in mod real ,iar celalalt un driver in mod protejat
Mousue-urile sunt evaluate si dupa rezolutia (numarul de puncte pe care le poate detecta pe un inch sau CPI). Cand este miscat mouse-ul este trimis in exterior un semnal care indica fiecare incrementare a miscarii , numarul acestei incrementari indica pe un inch echivaleaza cu evaluarea mouse-ului in CPI. Rezolutia mai inalta face miscarea mai rapida, nu mai exact; limita preciziei in pozitionarea cursorului este data de propria mana. Limitarea umana a mainii se poate compensa printr-o rezolutie mai joasa a mouse-ului. Cele doua butoane a mouse-lui ofera posibilitatea schimbarii functiilor butonului din dreapta sau din stanga . De asemenea se poate modifica viteza cu care dubla apasare a butonului este recunoscuta . Miscarea cursorului imbunatateste viteza dublei apasari .
Un mouse este strict necesar pentru sistemele de operare orientate pe o interfata grafica cum este Windows 9x .Cu toate acestea, un PC poate sa opereze si fara mouse .
Windows 9x incorporeaza o caracteristica numita "Cheia Mouse-ului"care ofera posibilitatea atribuirii mai multor functii ale mouse-ului , tastaturii .
CAP 3. Trackball , Trackpoint , Touchpad
Orice mouse are nevoie de spatiu de manevra si uneori el poate constitui o problema; in aceste sens s-au proiectat ti alte dispozitive de indicare cum sunt: trackball , trackpoint, touchpad si altele .
Trackball-urile se aseamana cu un mouse intors cu fata in jos, avand ca principiu de functionare o bila care invartindu-se pe loc in lacasul ei, executa deplasarea cursorului pe ecran; dispozitivele pot fi incluse in tastatura sau pot fi portabile. El sunt dotate cu doua sau trei butoane care preiau comenzile atribuite butoanelor mouse-ului traditional; pozitia butoanelor este aleatoare, depinzand de firma producatoare .
Dimensiunea bilei variaza in diametru de la un centimetru pana la patru centimetri. Pentru a realiza comunicarea cu software-ul , trackball-urile transmit PC-ului informatii referitoare la pozitia indicata , asa cum o fac si mouse-urile; in acest scop, ele utilizeaza acelasi protocol care face conexiunea intre mouse si PC.
Un alt dispozitiv este Isopoint-ul, care are la baza acelasi principiu de functionare ca si a trackball-ul, deosebirea consta in aceea ca in loc de bila, foloseste o bara subtire cilindrica pozitionata chiar sub tasta SPACE, ceea ce o face usor utilizabila cu ajutorul degetelor mari. Tehnica de deplasarea cursorului este urmatoarea: pe verticala se misca actionand in sus sau in jos, prin alunecare, iar pe orizontala, prin impingerea barei. Ceea ce-l deosebeste de mouse si trackball este forma si pozitia sa.
Un alt avantaj al trackball-ului este posibilitatea de a conecta simultan un mouse; in aceasta situatie pe ecran va aparea un singur pointer, dar atat trackpoint-ul cat si mouse-ul pot misca pointerul simultan. Primul dispozitiv care preia controlul, il pastreaza pana termina de executat o actiune, in timp ce al doilea dispozitiv este blocat pana cand primul dispozitiv devine stationar. Trackpoint-ul este mai putin sensibil la eventuala murdarire a proeminentei de cauciuc, materialul avand compozitie speciala bazata pe silicon. O alta diferenta este controlul software.
Trackpointul este un dispozitiv eficient pentru PC-urile laptop si notebook. Multe dintre noile netebook-uri includ un touchpad, care initial s-a dovedit a fi o idee buna dar nu asa de eficienta ca trackpoint. Un dezavantaj este faptul ca este pozitionat sub bara de spatiu.
CAP 4. Joystick si Paddle
Tehnologiile 3D si realitatea virtuala, care se face din ce in ce mai mult simtite in diverse aplicatii, impun folosirea unor dispozitive de punctare .Senzor bidimensional,cu o mobilitate superioara, joystick-ul s-a impus in fata mouse-ului prin aceea ca indica o pozitie absoluta comparat cu mouse-ul care induca miscarea .
Spre deosebire de
joystick, paddle este monodimensional, la fel de absolut in ceea ce
priveste pozitia pe care o indica pe o linie dar nu in plan.
Adaptorul de joystick este un dispozitiv de intrare special care permite
conectarea
Functiile unui adaptor de joystickpot fi gasite pe o placa dedicata pentru ISA sau MCA sau poate fi combinate cu alte functii pe o placa multifunctionala.
Adaptorul poate recunoaste pana la patru comutatoare si patru impulsuri rezistive. Acesta converteste valoarea rezistentei intr-un impuls digital cu o durata proportionala cu incarcatura rezistorului. Softul poate cronometra aceste impulsuri pentru a determina valoarea relativa a rezistentei.
CAP 5. Scanerele
Sunt asemanatoare cu xeroxurile pot prelucra o imagine , un diapozitiv sau o pagina de un PC daca desenele si textele sunt digitale . Obiectul supus prelucrarii este impartit in puncte individuale (pixeli)care redau gradul de luminozitate si valoarea culorii respective.
3.1 Caracteristici si metode de scanare:
Scanerele se diferentiaza dupa urmatoarele caracteristici:
- rezolutie,
- viteza de scanare,
- intensitatea luminii si contrastului,
- reproducerea culorilor.
La caracteristicile mentionate mai sus se mai adauga optional adaptoarele de transparenta si dispozitive de alimentare automata cu foi de hartie.
Rezolutia este o caracteristica importanta a scanerelor: o rezolutie de 300 x 600 dpi arata ca aparatul citeste 300 de puncte pe inch pe verticala si 600 de puncte pe inch pe orizontala.
Rezolutia scanerelor, ca si a imprimantelor, este adesea masurata in dpi; imprimantele tiparesc puncte, iar scanerele tiparesc pixeli.
Scanerele ce au rezolutii de peste 1000 ppi (2400, 4800, 9600) nu pot sa ofere o calitate mai buna; ele simuleaza rezolutia mare printr-o interpolare care utilizeaza un algoritm matematic pentru a netezi curbele care altfel ar aparea zimtate.
Rezolutia unui scanner este limitata si de performantele imprimantei, cel mai important aspect fiind caracteristica lpi ( line per inch ) necunoscuta de utilizatori deoarece distribuitorii de imprimante pun mai mult accent pe dpi .
Cu cat este mai mare rezolutia unui scanner, cu atat mai multe celule are unitatea de citire si cu atat mai mica este fiecare celula. Majoritatea scanerelor pot distinge 256 (8 biti ), 1024 (10 biti ), sau 4096 (12 biti ) de nivele ale stralucirii, varful tehnologiei fiind actualmente atins de scanerele cu 24, 30 si 36 biti.
Tipuri de scanere.
In functie de modul de constructie, se pot deosebi urmatoarele tipuri de scanere: de mana, cu tractor, plate si cu tambur, scanere video si scanere pentru fotografii.
Scanerele de mana sunt de obicei alb-negru ; ele se misca manual; rezolutia ajunge pana la 400 dpi. Avantajele unui scanner de mana sunt pretul si dimensiunile reduse si transportabilitatea; ele nu sunt indicate pentru scanarea unor imagini mai mari.
Scanerele cu tractor functioneaza asemanator cu nu fax; foarte comod datorita dimensiunilor mici, rezolutia sa este redusa (300dpi ) nepermitand scanarea unor diapozitive.
Scanerele plate sunt asemanatoare copiatoarelor si pot reproduce orice poate fi asezat pe suprafata plata de sticla. Precizia acestor scanere le face sa aiba un pret ridicat, rezolutia poate ajunge pana la 1200 dpi si mai mult.
Scanerele cu tambur nu sunt recomandate uzului personal, datorita dimensiunii.
Scanerele video dau dovada de o precizie sporita, dar au calitatea cea mai slaba deoarece folosesc acelasi elemente (CCD) ca si camerele de luat vederi. Scanerele video sunt potrivite pentru fotografii "la minut" si ilustrari de cataloage, nu si pentru reproduceri de mare claritate.
Scanerele pentru diapozitive imprumuta tehnologia scanerelor plate sau video. In cazul tehnologiei plate, scanerele sunt capabile sa reproduca imagini foto de mica dimensiune sau negative de film. Tehnologia video nu elimina calitatea slaba a imaginii, dar permite scanarea fotografiilor "la mint".
CAP 6. Interfete. Standardul Twain si OCR
Scanerele pot fi
conectate
- interfata proprie dispozitivului;
- interfata seriala Standard;
- interfata SCSI;
- interfata GPIB.
Interfata specifica unui anumit dispozitiv are particularitatile impuse de producator, devenind incompatibila cu alte echipamente la care se conecteaza.
Driverul pe 16 biti a fost extins si pe 32 de biti, ambele versiuni fiind compatibile cu Windows 9x .
Driverele Twain sunt la ora actuala in dotarea majoritatii programelor de prelucrare a imaginilor, cat si in cea a scanerelor.
Scanerele nu tin cont de ceea ce au de reprodus; textul capturat este memorat sub forma unei imagini de bit numita bitmap, ceea ce-l face neutilizabil pentru procesoarele de text.
OCS-urile folosesc o tehnica numita potrivirea matricei, ceea ce presupune ca fiecare parte a imagini de bit scanate este comparata cu modele stocate in biblioteca proprie, pentru a determina cu ce caracter se suprapune.
Un program OCR incepe prin a decide care parti ale imaginii sunt compuse din text si care din grafica.
Rezolutia corecta depinde de materialul care trebuie scanat si de scopul in care este folosita imaginea scanata.
O rezolutie scazuta duce la o calitate scazuta a imaginii, in timp ce o rezolutie prea mare mareste mult memoria necesara prelucrarii imaginii.
CAP 7. Creionul lumino, Planseta Grafica si Microfoane
Creionul luminos este un dispozitiv periferic de intrare asemanator ca forma unui pix obisnuit, dispozitivul avand la unul din capete, o celula foto-electrica.
Utilizatorul poate selecta si activa din afisajul ecranului, o comanda, o functie sau o anumita optiune, prin atingerea suprafetei ecranului in dreptul caruia se afla prelucrarea solicitata cu varful in care se gaseste celula fotoelectrica.
- comutator planseta grafica / mouse (1)
- butoanele Erase, Cut, Copi, si Undo (2)
- taste programabile (3)
- creion de desen (4)
- buton de stergere (5)
- suprafata de lucru (6)
Plansetele grafice se aseamana cu plansetele de desen , interfata
cuplata
Microfoanele sunt actualmente utilizate si pentru a permite utilizatorilor sa comunice vocal cu PC-ul. Pot fi plasate in partea superioara a tastaturii, interfata necesitand un convertor de digitizare a semnalelor vocale.
Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate