Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Meseria se fura, ingineria se invata.Telecomunicatii, comunicatiile la distanta, Retele de, telefonie, VOIP, TV, satelit




Aeronautica Comunicatii Constructii Electronica Navigatie Pompieri
Tehnica mecanica

Constructii


Index » inginerie » Constructii
» Cum sa-ti construiesti singur mobilier din PAL


Cum sa-ti construiesti singur mobilier din PAL


Cum sa-ti construiesti singur mobilier din PAL

Asa cum am promis va urma o serie de articole despre constructia mobilierului din PAL. In acest prim articol as dori sa prezint citeva prime probleme legate de proiectarea mobilierului.

O problema e ca magazinele care vind PAL nu vind decit o coala intreaga (o coala are cam 2.7x2.07m) sau jumatate de coala. De aceea trebuie sa fii atent la dimensionare si la ceea ce vrei sa construiesti astfel incit sa te incadrezi in multiplu de limita minima pe care o poti cumpara. E bine ca inainte de a te apuca de proiect sa te hotarasti de unde cumperi materialul si sa faci intii o vizita la magazin.

Taierea PAL-ului e bine sa o lasi tot in seama celor de la magazin pentru ca nu o sa reusesti niciodata sa faci o taietura perfecta cu un fierastrau pendular sau chiar cu un circular. Taiatul costa destul de putin , cam 20-30 RON pentru o placa indiferent de numarul de taieturi. Trebuie sa te interesezi tot la magazin si despre rezerva pe care trebuie sa o lasi la taierea placii (in functie de grosimea discului , numar de taieturi etc.) Oricum adunate toate costurile (PAL, debitare, accesorii) iesi mult mai ieftin decit daca ai cumpara mobila din magazin si macar stii ca o faci la dimensiunile pe care le vrei tu.
       Daca esti incepator ar fi bine sa nu te apuci de construit corpuri mari (dulapuri de haine etc.). Incepe cu niste corpuri de mobiler mai mici (etajere, noptiere, dulapioare). E mai usor pentru inceput sa lucrezi cu bucati mici de PAL.



Programe care te-ar putea ajuta in proiectarea mobilierului

O sa recomand doar doua programe despre care nu pretind ca ajuta scopului cel mai bine dar, dupa parerea mea, sunt relativ usor de invatat si de folosit. Nu cred ca s-ar apuca cineva sa invete AutoCAD doar pentru a proiecta doua dulapioare!!!! A, era sa uit: ambele sunt free!!!!

Google SketchUp

Este foarte util in realizarea modelelor 3D pentru corpurile de mobilier. In prima faza cu asta ar trebui sa incepi. Ar trebui sa vezi cum arata reprezentat la scara modulul pe care-l ai in cap.

Etajera simpla in Sketchup

Dupa ce ai facut in 3D citeva module ebine sa vezi cum se potrivesc intre ele si cum se potrivesc cu mobilierul pe care deja il ai. De aceea e bine sa faci un model 3D al intregii camere.

Ansamblu de module
      Nu pretind ca Sketchup e o scula absolut indispensabila dar iti face viata mai usoara. Poti sa te bazezi si pe propria imaginatie si vedere 3D sau pe schite facute cu mina, dar mi se pare mult mai sigur asa. Evident totul trebuie sa se bazeze pe masuratorile 'din teren'.

VectorEngineer
       Este un program de desen 2D foarte simplu, util pentru realizarea planului de taiere. Poti sa faci planul de taiere si in Sketchup, dar aici parca e mai simplu. Exista si programe specializate pentru debitarea PAL-ului dar prefer sa-l folosesc pe acesta pentru ca ofera mai multa libertate. Arata cam asa:

VectorEngineer

si se invata foarte repede.

Alte programe de proectare a mobilierului:KITCHENDRAW;PRO 100;WOODYCAD.

O problema de care trebuie sa tii cont atunci cind faci planul de taiere e desenul pe care-l are PAL-ul. Trebuie sa tii cont de textura desenului mai ales la chestiile care vor fi alaturate de exemplu la usile frontale ale unui dulap. Daca desenul imita textura lemnului sigur nu vrei ca usile sa arate asa:

asa NU!!!

Ca sa eviti aceasta problema trebuie neaparat sa fii atent la directia texturii desenului de pe PAL sau sa folosesti PAL fara desen , cea din urma varianta fiind si cea mai economica din punct de vedere al consumului de PAL.

Si planul de taiere poti sa-l faci direct pe hirtie cu rigla si echerul dar e mai sigur cu un program de desen (nu neaparat VectorEngineer )

In urmatorul articol voi incerca sa prezint citeva scule de care ai nevoie la constructia de mobilier. Dupa proiect trecem la treaba, nu?

Comments

Ok sa zicem ca nu-i greu sa-ti alegi designul mobilierului tinand cont de spatiul fiecaruia, gusturi si altele. Eu am o problema cu dimensiunile pieselor pe care le cer celor care taie PAL-ul. Exista niste regului si nu prea stiu care sunt acele reguli. De exemplu: cum trebuie sa te gandesti la cotele usilor si de ce anume trebuie sa tii seama atunci cand masori?

Reguli

Referitor la regulile pentru planul de debitare: daca te hotarasti sa cumperi de undeva unde se vinde doar la placa e bine sa lasi o rezerva de 2.5-5cm pe fiecare directie care sa acopere grosimea discului si defectele de pe cantul placii aparute in urma transportului. Daca cumperi de undeva unde se debiteaza la bucata (mai scump)  atunci le furnizezi doar o lista cu dimensiunile bucatilor dorite.

La usi, daca am un dulap cu 2 usi, eu  las un rost cam de 4mm din proiectare urmind ca rostul real sa-l reglez la montaj din suruburile balamalelor.

Latimea sertarelor este egala cu latimea interioara a lacasului (minus 26mm)

Cum sa-ti construiesti singur mobilier din PAL

Cantul pentru PAL se gaseste in magazine sub denumirea de 'folie cant termoadeziva'. Asa cum ii spune numele se lipeste la cald. Industrial se lipeste cu prese speciale. Acasa insa se lipeste cu fierul de calcat sau cu termosuflanta (daca ai). Eu nu am termosuflanta asa ca folosesc fierul de calcat asa cum va sfatuiesc si pe voi.  Problema e ca PAL-ul folosit cel mai des are o grosime de 18mm iar cantul cel mai ingust (cel putin eu nu am gasit altfel) e de 22mm. De aceea se rectifica cantul dupa aplicare aceasta fiind una din cele mai delicate operatii in constructia de mobilier in casa.

Inainte de a incepe aplicarea e bine sa se stearga taietura placii cu o tesatura uscata si care sa nu lase scame pentru indepartarea resturilor de rumegus sau de praf. Acest lucru duce la o mai buna aderenta a adezivului.

Se taie  o bucata de cant lasind cite o rezerva de 1cm  de fiecare parte a laturii pe care vrem sa aplicam cant.  Se incepe  aplicarea cantului  cu fierul de calcat  bine incins (atentie la degete!!!). Pur si simplu se 'calca' cantul ca si cum ai calca o rufa doar ca trebuie sa presezi mai tare. Inca odata: ATENTIE LA DEGETE!!!!

Rezerva de 1 cm deoparte si de cealalta a laturii se lasa deoarece in timpul lipirii cantul se mai poate deplasa si risti sa ramii cu o portiune neacoperita.

Dupa ce s-a lipit cantul (insista mai mult la capete)  se asteapta 30-60sec sa se racesca cantul, implicit sa se solidifice adezivul. Apoi se rectifica capetele cantului taindu-se la nivelul laturii cu un cutter:

Se poate folosi si un foarfece sau o ghilotina speciala pentru asta (cam 90-100RON in magazine, scump) dar m-am obisnuit sa rectific cu cutter-ul, ceea ce va sfatuiesc si pe voi sa incercati .

Dupa rectificarea la ambele capete se trece la rectificarea longitudinala. Acest lucru se face tot cu cutter-ul. Se poate folosi, am auzit, si un cutit de rindea dar nu am incercat niciodata. Exista in magazine si dispozitive speciale (tot de mina) pentru rectificat cant insa mi s-au parut foarte scumpe (100RON fara lame, cred).  Nu voi insita foarte mult asupra tehnicii de taiere.

Ideea e sa gasesti un unghi al lamei astfel incit sa nu tai prea mult din cant si nici sa iei din melemina de pe suprafata PAL-ului. Ideal e sa rectifici toata latura dintr-o miscare dar, daca nu reusesti din prima revii cu mici retusuri. Totul depinde de experienta. Dupa rectificare cantul se freaca usor cu calupul cu smirghel  pe partea taiata. ATENTIE MARITA!!!!!

Dupa ceva timp ti se va da mina si nu ai sa mai ai nevoie de asta decit pentru lungimi mari la care sa nu poti sa tai cantul dintr-o miscare.

Dupa ce ai frecat cu smirghel mai calca odata cu fierul si.. GATA.

Lipirea cantului a fost cea mai migaloasa si delicata operatie. E bine ca inainte sa te apuci sa exersezi pe un rest de PAL. Daca cumva ai lipit cantul strimb sau ai taiat prost NU DISPERA. Cantul se dezlipeste la fel cum se lipeste: cu fierul de calcat!!!

Dupa ce ai lipit si cantul esti in situatia in care ai fi daca ai cumpara un corp de la Ikea: ai gaurile date, cantul pus,  nu mai urmeaza decit montajul.

Comments

Mobilier

am citit despre mobilier si ai asi avea cateva sfaturi
-folia de cant se curata f bine cu o pila triunghiulara (nu exista riscul ca lama sa se infiga in pal)
-panourile se gauresc mai bine impreuna -per lateral+pl superioara/inferioara astfel nu apar decalaje intre ele

Cum sa-ti construiesti singur mobilier din PAL (5)

Asa cum am promis, despre montaj: nu am ce sa spun foarte mult doar citeva mici secrete pe care oricum le descopereati dupa scurt timp.

E bine sa folositi un cap de surubelnita lung

cum este cel care apare culcat in fotografia de mai sus prins direct in mandrina:

Spun asta deoarece daca-l prindeti in prelungitorul surubelnitei exista riscul ca de fiecare data cind insurubati un surub sa ramina ''infipt'' in gaura holtzsurubului si sa pierdeti timp inutil.

E bine sa reglati initial cuplul bormasinii undeva pe la jumatate astfel incit sa nu se ingroape capul holtzsurubului ci sa ramina la nivelul PAL-ului. O sa vedeti cam la ce pozitie sa fie dupa ce insurubati citeva suruburi.

NU FORTA!!!!  Exista riscul sa crape melamina in jurul capului surubului.

Dupa insurubare capul surubului trebuie sa fie la nivelul suprafetei PAL-ului:

Pentru mascarea capetelor se folosesc capacele din plastic speciale in nuanta PAL-ului sau in contrast dupa cum preferati.

In final ar trebui sa arate cam asa:

Cam asta e. La sfirsit stergeti urmele de creion ramase de la marcarea gaurilor (nu cum am lasat eu in poza) .

Cum sa-ti construiesti singur mobilier din PAL (6)

APLICAREA BALAMALELOR

Balamalele pentru usi arata cam asa:

Balamalele sunt drepte si 'aruncatoare' cele din urma fiind folosite in cazul in care o usa se deschide peste cantul altei usi. Daca nu am fost prea clar o sa mai revin.

Pe bratul balamalei sunt doua suruburi: unul de fixare si celalalt de reglaj.

Partea rotunda se fixeaza pe usa. Pentru a gauri usa ai nevoie de o freza pentru balamale aleasa in functie de diametrul 35mm (cu cap vidia) diametrul balamalei:

Daca ai cumparat intii freza ai grija ce fel de balamale cumperi!!! Risti sa fie diferit diametrul balamalei de diametrul frezei. Din cite stiu nu sunt decit doua diametre pentru balamale.

In general balamalele ar trebui sa fie insotita de o schema de montaj cotata. Daca nu au asa ceva e bine de stiut ca marginea  gaurii data cu freza trebuie sa fie cam la 21.5 -22(3-4) mm de marginea usii. Se marcheaza centrul gaurii si , cu un spiral de 3-4mm se da o gaura nestrapunsa cu o adincime ce 4-5mm pentru o orientare usoara a frezei:

Dupa asta se da gaura propri-zisa. Verificati cit mai des adincimea gaurii altfel riscati sa strapungeti cealalta fata a usii.

In final gaura ar trebui sa arate cam asa:

Cu ajutorul vincului se ajusteaza pozitia balamalei si se marcheaza locul gaurilor de prindere in hotzsuruburi apoi se gaureste si se fixeaza balamaua pe usa.

Se apropie usa de dulap (de preferat in pozitie orizontala) si se marcheaza locurile gaurilor de pe placa balamalei. In generalgaurile de pe placa balamalei sunt ovale si au centrul marcat. E bine sa marcati centrul gaurii de pe dulap exact pe centrul gaurii de pe placa.

Se scoate apoi placa de pe balama si se fixeaza placa de dulap cu holtzsuruburi. Se introduc apoi cu grija bratele balamalelor in placa dupa care se string un pic suruburile de asamblare ale  balamalelor. Cu o surubelnita normala si cu multa rabdare se face reglajul astfel incit usa sa fie dreapta. Cam asta este.

SFAT: Daca e vorba de un dulap suspendat e bine ca intii acesta sa fie fixat in perete si dupa fixare sa fie pusa usa astfel incit sa nu se ingreuneze inutil dulapul in timpul fixarii in perete.

Comments

am avt ceva material prin casa, mai exact panourile de la un pat, asa ca am decis sa fac un dulapior.
M-am incapatanat sa tai acele bucati de pal cu un pendular, si a iesit cam nasol, in sensul ca nu e drept. Dulapul in final l-am terminat, bineinteles cu sfaturile dvs, inclusiv usi si balamale, dar nu e de expozitie, asa ca nu recomand nimanui sa taie palul cu pendularul, efectul va fi nasol, si nu se va asambla corespunzator.
Acum am in proiect o comoda, (sunt si priceput tare), dar de data asta fac un grafic de taiere si tai toate piesele corespunzator, la firma de unde achizitionez palul.
Problema este ca nu prea am rabdare, ma grabesc sa termin lucrarea si gresesc. La proiectul cu dulapiorul( proiect, ce nume mare ptr cutia mea) m-am grabit si am taiat o usa mai mica, astfel ca apoi a trebuit s-o scurtez si pe cealalta, va dati seama ce-a iesit.

Dulap

Din nefericire asta am zis si eu ca pendularul nu e de folosit decit in situatii de urgenta. Poate ar iesi mai bine cu un fierastrau circular dar nu am incercat niciodata. Dar sper ca a meritat constructia dulapului ca exercitiu. Macar in balcon o sa-si gaseasca locul.

Trebuie sa lucrati cu rabdare; chiar daca nu terminati intr-un week-end banuiesc ca  acea comoda nu e de extrema urgenta iar citeva bucati de pal care vor mai sta o saptamina prin casa nu incurca asa mult. Oricum, e mult mai bine sa va taie palul la depozit dar chiar si acolo trebuie sa fiti foarte atent. Mai vorbim. Spor la treaba!!!!!

Piese necesare

Ar trebui sa existe si o lista cu denumirea fiecarei piese componente si locul de unde se pot procura.
De exemplu pentru holsuruburile de prins pal as putea sa caut in bricostore ore intregi, si mi-ar mult mai simplu sa le stiu denumirea pt a intreba un angajat.

Materiale

Despre holtzsuruburile de prins palul am discutat aici. Holtzsuruburile arata cam asa:

Se gasesc, in general, in supermarketurile de profil (Bricostore, Praktiker etc) la punga. Se numesc holtzsuruburi Ericsson. Pentru prinderea balamalelor se folosesc holtzsuruburi cam de 3-4mm grosime si lungime mai mica de 18mm. In supermarket se gasesc ambalate la pungi cu eticheta iar pe eticheta sunt specificate destinatia (lemn, plastic, metal etc.) si dimensiunile.

Sfat - montare balamale

Tot cu montarea balamalelor am si eu o problema: am cumparat un dulap din PAL melaminat neasamblat. Usile nu au gauri pregatitoare pentru fixarea balamalelor, ci doar niste mici adancituri punctate acolo unde trebuie infiletate suruburile. Pe schema de asamblare se foloseste doar surub si surubelnita (daca trebuia burghiu probabil ca se aplicau gauri pregatitoare 'din fabrica'), numai ca mai mult de 3 sferturi n-am reusit sa infiletez suruburile.

Cum fac fara sa folosesc nicio unealta electrica? E vreun truc?

montare balamale

Nu e nici un truc. Daca nu ai nici o scula electrica incearca sa adincesti putin gaurile cu o scula subtire o surubelnita cu capul nu mai lat de 2mm sau o sula, ceva. Daca nu ai nimic la indemina incearca cu holtzsuruburi mai ascutite dar de aceeasi lungime sa nu strapungi fata palului. Cel mai bine e sa imprumuti de la cineva o bormasina-surubelnita cu acumulator. In 5min rezolvi totul.

O sa incerc sa imprumut o bormasina de genul asta, sper numai sa gasesc pe cineva care sa aiba.

La adancire m-am gandit si eu.. am batut un cui cam 3 mm, apoi l-am scos, am incercat din nou cu surubul, iar am batut cuiul, iar l-am scos si tot asa. S-ar putea totusi ca surubul sa nu fie destul de ascutit. Am sa caut un alt tip de surub si daca tot nu rezolv cred ca pana la urma am sa bat cuie pur si simplu pentru ca daca voi dori sa schimb usa, una noua vine cu tot cu balamale, deci nu prea am ce refolosi.

Ghid practic

Acest ghid practic va prezinta functiile programului care sunt necesare pentru a proiecta simple garnituri de mobila pentru bai si bucatarii.

Pentru a creste eficienta consultarii acestui ghid, va sfatuim sa repetati pe calculatorul dvs. toate operatiile descrise pe parcursul acestui acestui ghid. Dupa parcurgerea in intregime a acestui ghid practic, veti putea realiza propriile dvs. proiecte.
Apasati pe pictograma in cazurile in care aceasta apare pe parcursul parcurgerii ghidului, pentru a putea viziona animatiile.

Daca programul KitchenDraw n

u este inca instalat pe calculatorul dvs. va rugam sa parcurgeti instructiunile prezentate in pagina Instalare.

Ghidul practic al programului KitchenDraw este compus din 3 module:

  • In primul modul, va veti familiariza cu un proiect exemplu, pentru a capata o imagine in perspectiva asupra posibilitatilor programului,
  • In cel de-al doilea modul, veti invata sa reproiectati de la zero proiectul prezentat in primul modul,
  • In cel de-al treilea modul, sunt tratate elementele avansate din program si va sunt prezentate posibilitatile de modificare a proiectului creat in modulul anterior.

Pentru un incepator, parcurgerea in totalitate a acestui ghid practic, presupune cateva ore bune de lucru. Cand doriti sa luati o pauza puteti sa opriti programul KitchenDraw si sa reveniti oricand. Pentru a opri programul KitchenDraw executati urmatoarele operatii:

  • In bara de meniu apasati pe File, selectati comanda Quit si apasati pe 'No' daca programul va cere salvarea proiectului modificat.

In acelasi mod, daca cumva pierdeti sirul prezentarii curente, nu ezitati sa reveniti la sectiunea 2 (modul 1) sau la sectinea 10 (modul 2). Din nou, apasati butonul 'No' daca programul va cere salvarea proiectului modificat.

Modul 1 : Deschiderea unui proiect existent

1. Lansarea programului KitchenDraw Odata in Windows:

* Dati click stanga pe butonul
[Start] din 'tasks bar' (bara de Windows) si asteptati pana cand meniul se deschide.
* Selectati linia numita
'Programs' , apoi in submeniul ce apare, selectati linia numita 'KitchenDraw'. Un nou sub-meniu va arata aplicatile ce apartin grupului KitchenDraw.
* Selectati linia numita
'KitchenDraw'.

In cateva secunde, fereastra KitchenDraw va aparea.

2. Deschidrea unui proiect (scena)

Pentru a deschide un proiect care deja este prezent in computer:

* In meniul Fisier alegeti comanda Deschide, sau apasati pe pictograma ,
Fereastra Deschide apare.
* Selectati proiectul 'EXEMPLE 1' iar apoi dati click pe butonul 'OK', sau apasati pe tasta ENTER.

Incarcarea proiectului poate sa tina cateva secunde in functie de complexitatea lui dar proiectul va aparea in fereastra in vizualizarea de sus.

3. Vizualizarea proiectului in perspectiva

'Perspectiva realistica' va lua mai mult timp pentru calculare decat ' structura in perspectiva ' dar produce o randare mult mai buna.
* Alegeti Vizualizare | Perspectiva realistica, sau apasati pe pictograma  ,

Computerul 'calculeaza' vizionarea in perspectiva. Aceasta operatie poate sa tina cateva secunde. Puteti sa vedeti progresul calculului in bara de 'stare' locata in partea de jos a ferestrei KitchenDraw.

4. Schimbarea unghiului de vizualizare

Unghiul de vizualizare poate fi modificat prin folosirea barelor de scroll localizate in dreapta si partea de jos a desenului.

Bara orizontala din partea de jos este poate fi folosita si pentru intoarcerea in plan orizontal a bucatariei.

Bara verticala poate fi folosita pentru a vedea bucataria in plan vertical.
 

ATENTIE: exista a doua bara verticala localizata deasupra celei principale, focalizarea lungimii similar unei camere foto, nu o atingeti deocamdata.

Pentru o mica modificare a rotiri din punctul de vedere:

* Dati click pe una din cele doua sageti localizate in fiecare parte a barei de scroll.

Pentru o mare modificare a rotiri din punctul de vedere:

* Dati click in zona dintre bara de scroll si sageti, iar bucataria se va roti conform distantei dintre bara si punctul in care ati dat click.

Pentru o modificare dinamica a rotiri:

1. Plasati cursorul pe bara de scroll,
2. Apasati butonul din stanga al mouseului si tinetil apasat,
3. Usor miscati cursorul in lungul barei si veti vedea modificarea punctului de vedere,
4. Lasati butonul din stanga al mouseului cand sunteti satisfacut cu noul punct de vedere.

Dupa o scurta perioada de re-calculare a perspectivei, noua imagine apare.
 

5. Schimbarea parametrilor de luminozitate

Puteti sa schimbati parametri de luminozitate prin doua moduri:

* Ca si lumina si constrastul unui televizor,
* Pentru a da un efect mai realistic puteti schimba razele de lumina sau de soare din variate unghiuri.
 

Pentru schimbarea luminii:

1. Alegeti Vizualizare | Sursa de lumina.
Fereastra sursa de lumina apare pe ecran.
2. Schimbati setarile folosind barile de scroll. Zona de vizualizare in centrul ferestrei arata impactul acestor modificari, in special in relatie cu setarile unghiului razelor de soare care sunt afectate de folosirea barelor de scroll locate in dreapta si in partea de jos a zonei de vizualizare.
3. Dati click pe butonul 'Test' daca doriti sa incercati noile setari din perspectiva curenta fara a pierde originalele setari.
4. Repetati pasii 2 si 3 pana cand sunteti satisfacut cu luminozitatea.
5. Dati Click pe 'Salv. ca prestabilit' ca sa ajustarile dumneavoastra sa fie memorate si sa fie aplicate prin defect la oricare din viitoarele proiecte.
6. Dati click pe 'OK' pentru a valida ajustarile, sau 'Anulare' pentru a va intoarce la ajustarile originale.
7. Schimbarea rapida de plan (functia zoom)

Este posibil sa dati zoom inauntru sau in afara in variate perspective ex. vizualizare in plan , elevatii sau perspective. Urmatoarele vor descrie cum sa faceti aceasta.
 

6. Schimbarea rapida de plan (functia zoom)

It is possible to zoom in or out on various views eg. top view, elevations or perspectives. The following describes how to do this.

Pentru zoom in orice parte din plan:

  • Alegeti Zoom | Enlarge, sau apasati pe pictograma .
  • Trasati un dreptunghi deasupra zonei pe care doriti sa o mariti.
    (Pentru aceasta, plasati cursorul deasupra unui punct reprezentand unul dintre colturile dreptunghiului pentru a acoperi zona care doriti sa o mariti, apasati butonul din stanga al mouseului si tinetil apasat, mutati cursorul la o pozitie care reprezinta coltul opus si apoi lasati butonul).
     

Pentru a arata majoritatea planului:

  • Alegeti Zoom | Reduce, sau apasati pe pictograma icon, ori apasati F7.

Pentru a arata tot planul:

  • Alegeti Zoom | Adjusted, sau apasati pe pictograma icon, ori apsati F8.

Pentru a va intoarce la zoom-ul precedent:

  • Alegeti Zoom | Previous, sau apasati pe pictograma .

Pentru a taia o parte din plan:

  • Alegeti Zoom | Decupeaza.
    Cursorul se transforma in o mica fereastra.
  • Trasati un dreptungi deasupra zonei care doriti sa o decupati.

    Observatie : comenzile Zoom | Largeste, Zoom | Micsorat si Zoom | Initial sunt anulate de efectul comenzii Zoom | Decupeaza.
     

Pentru vizualizarea planului pe intreg ecranul:

* Alegeti Zoom | Ecran Intreg .
Observare: pentru a te intoarce la vizualizare normala, dati click pe un buton de la mouse, sau apasati tasta ESCAPE (Esc) sau tasta pentru spatiu.
 

7. Schimbarea modelelor frontale

Este posibil oricand, indiferent de ce vizualizare este selectata, sa schimbati modelul frontal(ex stilul usilor de bucatarie etc), folosind urmatoare procedura:

1. Alegeti Scena | Finisari Generice.
Fereastra Finisari Generice apare pe ecran.
2. Cautati casuta model in dreapta sus si dati click pe triunghiul mic si negru : o lista a tuturor modelellor disponibile din catalog apare.
3. In aceasta lista, dati click pe modelul 'Alb Melaminat': in casuta grafica de mai jos apare, un sertar frontal, usa si geamul corespunzator va aparea.
4. Observati prezenta a 4 lini in fereastra 'Finisari si optiuni'. Fiecare linie reprezinta culoarea a unui tip de obiect liniar (plinta, coltare, blat, etc). Prima linie, numita "culoarea plintei", fiind deja selectata si preferintele culorii postate in casuta localizata mai jos fiind acelea care pot fi aplicate plintei.
5. De exemplu, dati click pe preferinta culorii "alb".Un mic dreptunghi alb, codul BL si numele culorii sunt afisate in dreapta "culorea plintei", iar culoarea blatului este automat selectata.


6. Repeta pasul 5 pana cand culorile tuturor obiectelor liniare sunt setate cum doriti.
Observatie : daca doriti sa schimbati o varianta de culoare, doar dati click pe linia corespunzatoare tipului de obiect linia in casuta "Finisari si optiuni", apoi dati click pe noua culoare aleasa din casuta de mai jos.
7. Dati click pe butonul "OK", sau apasati tasta ENTER.

Perspectiva este redesenata cu noile fatete si culori, iar daca un nou model apartine unei diferite coloane de pret , pretul total al proiectului vizibil in partea dreapta a barei de stare este reinoita.


8. Stergerea ultimei operatii efectuate

Pentru anularea ultimei operatii(in cazul unei greseli):

* Alegeti Editare | Anulare finisari, sau apasati pe pictograma

Observatie : numai ultima operatie poate fi anulata cu aceasta comanda ; solosirea de doua ori a anulari este egala cu anularea anularii.

9. Revenirea la vederea in plan

Pentru a reveni la vederea in plan folositi comanda:

* Alegeti Vizualizare | Vizualizare in plan, sau apasati pe pictograma

Modul 2 : Crearea unui proiect nou

Crearea unui nou proiect se realizeaza in 7 faze successive:

  • Introducerea datelor clientului si caracteristicile mobilierului care urmeaza a fi folosit,
  • Introducerea datelor privind dimensiunile peretilor
  • Crearea locatiei proiectului (usi, ferestre, stalpi, nise, colturi, etc),
  • Pozitionarea obiectelor de mobilier (corpuri de baza, corpuri suspendate, inaltatoare, etc),
  • Pozitionarea obiectelor 'lineare' (blaturi, plinte, accesorii, etc.),
  • Decorarea proiectului (aparate electrice de uz casnic, mese, scaune, alte accesorii, plante, etc),
  • Adaugarea de preturi numai obiectelor (aparate electrice de uz casnic, alte accesorii, etc).

Cu scopul de a exemplifica simplitatea programului KitchenDraw, veti realiza de la inceput pana la sfarsit proiectul 'EXEMPLE 1' descris in modulul 1.

10. Crearea unui nou proiect (scena)

  • Alegeti File | New scene sau apasati pe pictograma
  • Fereastra numita Incofmatii Comerciale apare. Va deschide oportunitatea de a introduce informatii privind clientul si statutul fisierului. Numai una dintre cele doua zone de text ("Nume", "Companie") este necesara pentru a continua.Restul informatilor pot fi adaugate mai tarziu folosind Scena | Informatie.
  • De exemplu introduceti SMITH in zona de text "Nume".
  • Dati click pe butonul ' OK ' sau apasati tasta ENTER.
    Casuta finisarile generice apare pe ecran. Va deschide oportunitatea pentru definirea modelului frontal si finisarea cabinetelor care vor fi plasate apoi. Este aceiasi casuta care ati folosito in sectiunea 7 a modulului precedent.
  • Alegeti modelul frontal si finisarile cabinetelor al proiectului nou asa cum ati procedat in sectiunea 7.
  • Dati click pe butonul ' OK ', sau apasati pe tasta ENTER.
    Casuta Scena Noua apare pe ecran. Aceasca va lasa sa tipariti in dimensiuni normale, inaltimea peretilor, daca este necesar, sa alegeti un tip de podea, tavan si forma normala a bucatariei ex: In forma de L, in forma de U, sau liniar.
  • Introduceti dimensiunile in milimetrii a zonei dreptunghiulare a proiectului in zonele "Lungime" si "Adancime" : tipariti 3050 in zona de text numita "Lungime" si 2050 in zona de text "Adancime".
    Zona de text numita "Inaltime" contine 2500; pastrati valoarea aceasta care reprezinta inaltimea.
    Alegeti un tip de tavan si un tip de podea din casutele "Podea" si "Tavan".
    In final, daca proiectul dumneavoastra este liniar, parallel, forma "L" sau "U", bifati casutele localizate in jurul dreptunghiului alb in grupul zonei "Pereti" ca sa reproduca asezarea peretilor.
    Pentru a reproduce proiectul "EXEMPLUL 1" bifati casutele de deasupra si din dreapta dreptunghiului alb.
    Observatie daca asezarea peretilor este mai complicata si nu poate fi definita folosind casutele de bifat descries mai sus, nu bifati nici o casuta; peretii vor fi desenati mai tarziu folosind un instrument special numit contur. Uitativa la pagina
    Folosirea conturului pentru a vedea cum sa desenati un contur si la pagina Cum sa? sa vedeti cum sa plasati pereti de-a lungul unui contur.
  • Dati click pe butonul ' OK ' , sau apasati tasta ENTER.

KitchenDraw va afisa o bucatarie continand doi pereti pe care i-ati selectat si dimensiunile. In acest stagiu primele doua stagii sunt deja facute.

11. Crearea cadrului din proiect (usi, ferestre, etc)

Inainte de pozitionarea incastrata, sa vedem detalile ferestrei KitchenDraw.

Vederea de deasupra a scenei cu cei 2 pereti este desenata in zona de lucru.
Langa zona de lucru este fereastra "Cataloage" cu sectiunea "Articole".

A - Sectiunea "Articole"
B - Casuta combo de cataloage
C - Casuta combo de sectiuni
D - Casuta de text a blocurilor
E - Casuta combo a modelelor sau a finisarilor
F - Casuta de text a articolelor
G - Casuta combo a numerelor de referinta
H - Zona de grafica (previzualizrea articolului selectat)
Este posibil sa previzualizati articolul selectat prin vizualizarea in plan, in perspectiva sau sa arate pretul si descrierea. Pentru schimbarea modului de vizualizare, dati click pe butonul marcat cu I pe desen si localizat in coltul din stanga jos a zonei grafice.
I - Buton pentru schimbarea modului de vizualizare
J - Casute combo pentru specificarea altitudini (inaltimea de la podea la fundul articolului) a articolului selectat
K - Casuta de bifat pentru deschiderea articolului selectat
L - Zona de text pentru pozitionarea articolului selectat de-a lungul peretelui
M - Buton de validarea plasarii a articolului selectat
N - Icoana pentru cautarea obiectul;ui activ in catalogul curent
O - icoana pentru inlocuirea obiectului activ cu obiectul selectat
P - dimensiunile articolului selectat
 

  • Articolele din acest catalog sunt accesate prin 4 nivele:
    1. Catalogul,
    2. Sectiunea
    (echivalent al sectiunii din pagina catalogului ),
    3. Blocul (grupari de articole similare din care dimensiunile si/sau directia manerului difera),
    4. Articolul caracterizat prin numarul lui de referinta (cod).
    Pentru a plasa un nou articol in scena mai intai trebuie sa gasiti articolul dorit prin selectarea succesiva a catalogului, a sectiunii, a blocului la care apartine, selectati articolul dorit si specificati dimensiunea si/sau directia usilor, si in final plasati-l in scena folosind metoda "Trage si lasa"


Acum vom implementa acesta tehnica prin plasarea unei ferestra pe unul dintre pereti din scena de tutorial:

1. Alegeti Catalogul numit @ELEMENTE DE CONSTRUCTIE care contine fereastra ce dorim sa o plasam.
Pentru a face aceasta, dati click pe butonul reprezentand un mic triunghi negru, localizat in dreapta casutei lista a cataloagelor marcata cu B in Fereastra cataloagelor: aceasta arata o lista a cataloagelor disponibile pe sistemul dumneavoastra. Dati click pe linia @ELEMENTE DE CONSTRUCTIE.
2. In acelasi mod, selectati sectiunea numita ferestre in casuta lista a sectiunii marcata cu C dinFereastra cataloagelor.
3. Alegeti blocul numit Fereastra 2C (2C reprezinta 2 ferestre) din casuta text a blocurilor marcata cu D in Fereastra cataloagelor.
Pentru a face aceasta, doar dati click pe linia "Fereastra 2C".
4. Inlocuiti dimensiunile standard indicare zonele text ' W ', ' D ' and ' H ' cu latime, adancime si inaltime (milimetri) a ferestrei ce va fi plasata. De exemplu 1000 pentru ' W ' si 1050 pentru ' H '. In cazul unei usi sau a unei ferestre, adancimea se ajusteaza automat in functie de peretele pe care vin puse.
5. Inlocuiti valoarea 1100 reprezentand inaltimea standard de punere a ferestrei cu valoarea 1130. Aceasta valoare trebuie sa fie introdusa in una din casutele combo a altitudinii de plasare a articolului selectat(marcat cu J in Fereastra cataloagelor).
6. Daca doriti ca fereastra sa fie plasata exact, indicati in zonele text " S " sau " D " (marcate cu L in Fereastra cataloagelor) distanta dintre fereastra si sfarsitul peretelui din stanga (" S ") sau in dreapta (" D "). Stanga si dreapta sunt determinate din interior camerei care este aranjata.
Pentru a continua cu bucataria, tastati valoarea 215 in zona text " D ".
7. Dati click in zona grafica (marcata cu H in Fereastra cataloagelor) cu butonul din stanga al mouseului si tinetil apasat. Pointerul mouseului este schimbat intr-o mica mana deschisa.
8. Trageti pointerul mouseului in locul unde doriti sa lasati fereastra. Observati ca silueta articolului selectat se misca cu pointerul mouseului si ca este posibil sa il intoarceti 45 de grade in dreapta in timpul plasatii prin apasarea butonului din dreapta al mouseului (in timp ce butonul din stanga al mouseului este tinut apasat).
9. Dati drumul butonului din stanga al mouseului cand articolul este pozitionat peste peretele de 2050 mm. Daca apare mesajul "usa trebuie sa fie plasata pe un perete", apasati pe " OK " apoi repetati pasii de la 6 asiguranduva ca, centrul siluetei este localizat in interiorul unui perete cand il pozitionati, ca dimensiunile lui sunt compatibile cu cele ale peretelui si ca nu depasesc peretele.

12. Plasarea corpurilor

  • Plasarea cabinetelor este facuta in acelasi fel cu cel al ferestrelor.
    Totusi este si a doua metoda pentru a gasi un articol in catalogul curent prin tiparirea referintei lui pe tastatura.
    V-om plasa, unul dupa altul, cabinetele folosite in scena EXEMPLE 1. Pentru a face asta:
    1. Alegeti catalogul numit KITCHEN TUTORIAL cum ati facut in sectiunea precedenta.
    2. Tipariti referinta cabinetului pe tastatura fara a va ingrijora unde vor fi puse caracterele.
    Pentru primul cabinet, tastati BA105D. KitchenDraw va gasi cabinetul corespunzator.
    3. Dati click in zona grafica (marcata cu H in Fereastra cataloagelor) cu butonul din stanga al mouseului si tineti butonul apasat. Pointerul mouseului se transforma intr-o mica mana deschisa.
    4. Trageti pointerul mouseului catre coltul ce formeaza cei doi pereti ai scenei. Nu incercati sa rotiti silueta sau sa positionati perfect cabinetul in colt. Doar suprapuneti fiecare din cei doi pereti apoi lasati butonul din stanga al mouseului. KitchenDraw va fixa cabinetul perfect in colt.
    Observatie: daca KitchenDraw nu a plasat cabinetul perfect in colt chiar daca silueta a suprapus cei doi pereti, sa va asigurati ca butonul care activeaza functia de plasare automata care este deasupra barelor de scroll verticale este pornita  si nu oprita.
  • If you are not satisfied with the position of the cabinet, press on the DEL key as long as the cabinet still flickers and start the operation again from step 3.
  • Daca nu sunteti multumit de pozitionarea cabinetului, apasati tasta DEL in timp ce cabinetul clipeste si incepeti operatia din nou de la pasul 3.

Repetati procedura de la pasul 2 pentru fiecare din urmatoarele unitati de baza: BT40D BF60 BT40G AREF190G care le veti plasa in aceasta ordine incepand din colt in continuare pe peretele de 3050mm. Faceti la fel si cu urmatoarele unitati: PLV60 si BE80 dea lungul peretelui de 2050 si observati ca nu este necesar sa rotiti siluetele pentru ca, cabinetele se alineaza singure dea lungul peretelui.

IMPORTANT Cand lasati siluetele, aveti grija sa acopere cabinetele pe langa care trebuie sa fie plasate cabinetele noi.

13. Plasarea peretilor

Am plasat unitati de baza si unitati inalte in "Vizualizare in plan". Am putea face la fel cu unitatile de perete dar v-om vedea acum ca este la fel de usor sa plasam cabinetele in "Elevatie realistica", ex: in planul vertical al peretelui.

Sa ne miscam in planul vertical al peretelui de 3050 mm (peretele fara nici o fereastra). Pentru a face aceasta:

  • Selectati peretele de 3050 mm dand click inauntrul peretelui, si aveti grija sa nu miscati mouseul in timp ce ati apasat clickul si ati lasat clickul. Sfarsitul peretelui trebuie sa palpaie, daca nu palpaie, repetati miscarea.
  • Alegeti View | Realistic elevation or hit the F11 key, sau apasati pe pictograma .

Acum, plasati urmatoarele unitati de perete: HV40G, HH60G, HV40D, H40D, HA65G, incepand cu unitatea inalta.
Pentru fiecare dintre ele:

  • Tastati referinta uitatii ce urmeaza sa fie plasata, de exemplu HV40G pentru prima. Cand ultima litera este tastata, KitchenDraw gaseste unitatea corespunzatoare.
  • Dati click in zona grafica cu butonul din stanga al mouseului si tinetil apasat. Pointerul mouseului este schimbat intro mana mica si deschisa.
  • Trageti pointerul mouseului inspre unitatea inalta si lasati butonul mouseului atunci cand silueta acopera o parte din unitatea inalta. KitchenDraw plaseaza cabinetul perfect in coltul din dreapta sus al unitatii inalte.
  • Daca nu sunteti satisfacut de pozitionarea cabinetului, apasati tasta DEL in timp ce cabinetul flicare si incepeti din nou operatiunea de la pasul 2.
  • Procedati in acelasi fel cu restul cabinetelor si de fiecare data sa "acopere" ultimul cabinet plasat.

14. Plasarea simbolurilor tehnice

Pentru a da un fisier de instalare complet persoanei care v-a instala mobile, este necesar ca ustensilele de apa si gaz, socketuri, si alte constante tehnice apar in planuri sau elevatii.
Aceste obiecte particulare sunt grupate in catalogul @TECHNICAL SYMBOLS.

Trenuie sa fim in vizualizare elevate pentru a plasa un socket care va fi aratat prin simbolul tehnic. Pentru a face aceasta:

Alegeti catalogul numit @ TECHNICAL SYMBOLS,

Alegeti blocul numit Socket 10A in llista blocurilor marcata cu D in Fereastra cataloagelor.

tastati 500 in zona text " S " pentru a indica distanta dintre centrul socketului si marginea din stanga al peretelui.
Observatie daca doriti sa specificati distanta dintre centrul simbolului si marginea dreapta a peretelui, trebuie sa introducem valoarea in zona text " D ".

Inlocuiti valoarea 400, reprezentand inaltimea standard a socketului, cu valoarea 600.

Plasati simbolul prin apasarea butonului " Plaseaza acum " sau apasand tasta ENTER.

Puteti sa plasati simbolurile tehnice prin metoda ' drag and drop ' daca o pozitie precisa nu este importanta.

15. Dimensionarea cotelor automat

O vedere elevate ar trebui sa fie " dimensionata " si KitchenDraw  o poate face automat.

Alegeti Editare | Selecteaza tot, sau apasa pe CTRL+A,

Alegeti Selectie | Dimensiune.

Observatie:

Cand nici un obiect nu este selectat, folosirea Selectie | Dimensiune va adauga dimensiuni la toate obiectele in vderea elevata.

Plasarea manuala a dimensiunilor este posibila. Pentru a face asta, intrati pe pagina Cum sa?

FELICITARI! Acum puteti sa vedeti bucataria in perspectiva cum ati vazut in modulul 1 :Deschiderea uni proiect existent

16. Plasarea elementelor liniare (plinte, cornise, etc)

Obiectele liniare unei bucatarii sunt plintele, blaturile, canturile si cornicele.
Exceptand cazurile foarte particulare, plasarea obiectelor este facuta automat:

  • Alegeti Scene | Automatic linears, sau apasati pe pictograma .
    Casuta de dialog Alinierea autoamata a articolelor apare pe ecran. Va da voie sa alegeti sursa catalogului, tipul si culorile articolelor liniare pe care vreti sa le plasati.
  • Alegeti pentru fiecare din cele 5 tipuri de articole liniare culorile pe care doriti sa le aplicati.
  • Dati click pe butonul ' OK ', sau apasati tasta ENTER.
    Observatie
    daca una sau mai multe obiecte au fost selectate cand alegeti Scena | Alinierea autoamata a articolelor casuta de mesaj " Numai pentru obiecte selectate? " apare pe ecran.
    Dati click pe " Nu "pentru a spune programului KitchenDraw sa plaseze articolele liniare pe toate obiectele din scena.

Obiectele liniare corespunzatoare casutelor bifate in casuta de dialog sunt plasate.

17. Decorarea proiectului

Decorare scenei implica plasarea obiectelor fara pret ale caror rol este pur estetic, de exemplu: un covor, numeroase obiecte precum hota, chiuveta, masa, flori, scaune, ustensile de bucatarie, obiecte decorative, caractere, etc.

Plasarea obiectelor decorative fiind mai usoara din vederea din plan, in primul rand schimbam vizualizarea alegand  View | Top view sau apasati pe pictograma .

Prin aplicarea metodei ce am folosito in sectiunea 11 plasati urmatoarele obiecte:

O chiuveta sub geam (catalog : @DISPOZITIVE ELECTROCASNICE, sectiunea : Chiuvete, blocul Chiuv. 1 bol+panou scur. 1/2, directia : S),
Observatie directia obiectului trebuie sa fie selectata in casuta lista marcata cu F in
Fereastra cataloagelor

O plinta sub unitatea de perete mai mica de inaltime (catalog : @ DISPOZITIVE ELECTROCASNICE, sectiunea : Plinte, bloc Plinta 4 x ochiuri de gaz ),

O masa in mijlocul scenei (catalog : @ELEMENTE DECORATIVE, sectiunea : Mese, bloc Masa moderna),

Doua scaune in jurul mesei (catalog : @ ELEMENTE DECORATIVE, sectiunea : Scaune, bloc Scaun modern).

18. Adaugarea de preturi la articole

Articolele ce le v-om adauga in aceasta sectiune sunt fara grafica. Rolul lor este numai sa permita estimarea sa fie completa.

Desi, in adaugare la plinta grafica dar fara pret pe care am plasato in sectiunea anterioara, este important sa putem plasa o plinta reala apartinand listei de pret unui producator anume.

  • Aratati tarifarea alegand Vizualizare | Tarifare, sau apasati pe pictograma  .
    Observati ca obiectele ce le-ati plasat in vizualizarea in plan sau in vizualizare elevata sunt deja prezente in tarifare.
  • Alegeti catalogul KITCHEN TUTORIAL din Fereastra cataloagelor.
  • Alegeti sectiunea Doar articole cu pret.
  • Alegeti blocul Plinta 4 x ochiuri de gaz (alb).
  • Dati click pe butonul " Plaseaza acum ", sau apasati tasta ENTER.

KitchenDraw apoi insereaza pretul plintei in lista partilor, dar nu modifica vederea in plan.

Articolele doar cu pret vor fi prezente in cataloagele date de producator sau in cataloagele disponibile pe siteul Kitchendraw.com, sau chiar in cataloagele pe care le veti creea dumneavoastra multumita accesibilul tabel din comanda Configuratie | Cataloage | Cataloage complementare.

IMPORTANT daca plasati in scena un articol cu pret venind dintr-un catalog care nu a fost afectat unui producator, o fereastra de mesaj apare spunandu-va sa fixati coeficienti. Toate obiectele ale acestui catalog care vor fi plasate mai tarziu in scena vor adopta aceiasi coeficienti. Daca doriti sa definitivati acesti coeficienti, este necesar sa atribuiti catalogul unui producator si sa parametrizati coeficienti lui. Intrati pe pagina Cum sa ? sa vedeti cum preturile de vanzare sunt calculate si cum sa definiti coeficienti pentru fiecare catalog pe care il folositi.

Odata modificati, coeficienti noi vor fi aplicati numai scenelor ce urmeaza sa fie creeate.
Pentru alocarea acestor coeficienti scenei curente, daca a fost creeata anterior, alegeti Scena | Preturi actualizate.

19. Salvarea proiectului

Alegeti File | Save, sau apasati pe pictograma .

20. Tiparirea

  • KitchenDraw printeaza vizualizarea curenta cum este afisata pe ecran.

Inainte de lansarea comenzi de tiparire, trebuie sa verificati daca configuratia imprimantei este adaptata vizualizarii (marime si orientarea pagini, etc).

Daca doriti sa va asiurati daca vizualizarea este corect aranjata, alegeti Zoom | Ajusteaza sau apasati pe pictograma

  • Alegeti File | Print sau apasati pe pictograma .

Daca printati o vizualizare in plan sau o vizualizare elevata, casuta dialog Format imprimare apare pe ecran.Necesita sa selectati scala la care vizualizarea sa fie imprimata. Scala selectata normal ia in considerare dimensiunile ariei de printat cat si formatul si orientarea paginii.
Daca doriti, puteti sa alegeti alta valoare pentru scala, sau alegeti Ajustat daca doriti ca KitchenDraw sa foloseasca marimea maxima a foii de hartie, fara sa va temeti despre adoptarea scalei standard.
Apoi, alegeti ' OK ' sau apasati tasta ENTER pentru a continua sa imprimati, sau alegeti " Anulare " pentru a opri procesul.

Daca printati o perspectiva fotorealistica, casuta dialog Rezolutia imaginii apare pe ecran. Va spune sa alegeti rezolutia, ex: finetea care va fi aplicata la vizualizare imprimarii ( un numar de pixeli (puncte) la inaltime si latime)
Rezolutia ecranului ' x1 ' este cea mai buna pentru ca impresia incepe foarte rapid, calcularea imagini a fost deja facuta pentru imaginea pe ecran.
Pe de alta parte, daca doriti ca imprimarea sa fie la o rezolutie mai mare, alegeti ' x1 ', ' x2 ' or ' x3 '. In orice caz aceste alegeri implica calculare unei noi imagini si aceasta calculare va tine mai mult decat calcularea pentru imagini pentru ecran. Alegerea ' x3 ' pentru exemplu v-a produce o imagine de 9 ori multi pixeli decat imaginea de ecran.

21. Generarea devizelor

Puteti sa generati devizee sau alte documente folosind Microsoft Word (versiunea 6.0 sau mai mare dar nu versiunea 2003).
Pentru a face aceasta, oricare vizualizare este tiparita pe ecran:

Alegeti File | Documents, sau apasati pe pictograma Casuta dialog Documents apoi apare pe ecran.

Bifati casutele din coloana 'Sel.' Corespunzatoare documentelor pe care doriti sa le generati

Selectati o alta imprimanta sau un numar diferit de copii, daca este necesar.
Observatie
dati click pe butonul " Salveaza selectiile " daca doriti ca aceste setari sa fie standard pentru urmatorile generari de documente.

Dati click pe butonul " Genereaza ".

Inainte de imprimarea documentelelor din Word, puteti sa modificati prezentarea lor si sa adaugati informatii la ele, De exemplu, puteti sa copiati vizualizarea din KitchenDraw alegand Editare | Copiere _poza si apoi sa o lipiti in documentul word alegand Editare | Pune.

ATENTIE orice adaugare sau scoatere de articol, orice modificare de preturi sau finisari efectuate in Word nu vor avea efect in KitchenDraw. Desi, ar trebuie sa limitati interventile in Word a prezentarii documentului generat. Orice modificare a planului trebuie sa fie efectuata in KitchenDraw.

Documentele generate in Word pot fi personalizate si noi documente pot fi create. Dati click aici pentru mai multe informatii.

22. Iesirea din programul KitchenDraw

  • Alegeti File | Quit sau apasati pe pictograma , ori apasati tasta ALT, dupa care apasati tasta F4 in timp ce tineti apasata tast ALT.

Modul 3 : Modificarea unui proiect

In acest modul veti invata functiile de editare ale programului KitchenDraw care sunt folosite pentru a modifica un proiect. Punerea lor in practica, se va baza pe proiectul EXEMPLE 1 din modulul 1.
Va rugam deschideti proiectul EXEMPLE 1 dupa modelul descris in sectiunea 2 a
modulului 1

Inainte de a realiza orice operatie pe obiectele din proiect (mutare, rotatie, copiere, etc.), acestea trebuiesc mai intai selectate.

22. Selectarea unui obiect

Selectati de exemplu o masa. Pentru a face acest lucru:

Pozitionati cursorul mouseu-lui pe dreptunghiul care simbolizeaza masa,

Apasati butonul stang al mouse-ului pana cand obiectul dorit este marcat cu mici patratele negre care clipesc.

Daca, cateva obiecte sunt una deasupra celeilalte, primul click va selecta obiectul cel mai de sus, urmatorul click va selecta obiectul de sub cel mai de sus(daca cursorul nu s-a miscat intre cele doua clickuri), si asa mai departe.

Puteti selecta obiecte in acelasi mod in vizualizarea elevata sau in perspectiva.

23. Selectarea mai multor obiecte

Metoda precedenta nu poate fi folosita pentru selectarea mai multor obiecte, doar unul singur, deoarece primul obiect va fi deselectat cand urmatorul este selectat.
Pentru selectarea mai multor obiecte:

Apasati tastra SHIFT si tineti-o apasata,

Aduceti cursorul peste unul dintre scaune,

Dati click succesiv pana cand obiectul selectat este cel dorit,

Repetati pasi 2 si 3 pentru toate obiectele ce vor fi selectate,

Lasati tasta SHIFT.

Selectati scaunele folosind aceasta metoda apoi setul de gustari in adaos pe langa masa deja selectata.

Observati ca ultimul obiect selectat palpaie pe cand restul obiectelor sunt selectate mici patrate negre: este obiectul activ care este activ, numele lui, dimensiunile si altitudinea indicata in bara de statut in partea de jos a ferestrei KitchenDraw.
Comenzile din meniu Obiect se aplica numai la obiectul activ deoarece ele se aplica numai unui obiect pe rand.

24. Deselectarea obiectelor

Daca doriti ca nici unu obiect sa nu fie activ selectat:

Aduceti cursorul in afara tuturor obiectelor,

Dati click.

Atentie daca scena are o podea (si/sau un tavan), nu trebuie sa dati click in afara ei/lui; este de ajuns sa dati click la mai mult de 35 de cm de margini.

25. Selectarea mai multor obiecte cu ajutorul comenzii lasso

Pentru selectarea tuturor obiectelor care sunt in intregime localizate in zona scenei:

Trasati un dreptunghi care sa acopere zona care contine obiecetle ce vor fi selectate.
pentru a face aceasta, plasati cursorul in unul dintre colturile zonei pe care ati ales-o, apasati butonul din stanga al mouse-ului si tinetil apasat, mutati cursorul in coltul opus a zonei dorite si lasati butonul mouse-ului.

Folositi aceasta metoda sa selectati masa si scaunele.

26. Mutarea obiectelor selectate

Odata ce ati selectat un set de obiecte, sunt multe moduri de miscarea lor.

Pentru desfasurarea actiunii cu ajutorul mouse-ului

Aduceti cursorul peste obiectele selectate,

Apasati butonul din stanga al mouse-ului si tineti-l apasat,

Trageti cursorul in locul unde doriti sa plasati obiectele selectate. Observati ca cursorul se transforma intr-o mica mana deschisa si ca siluetele obiectelor selectate se muta odata cu ea.
Observatie Este posibil sa rotati siluetele cu pasi de 45 de grade la dreapta in timpul mutarii prin apasarea butonului din dreapta a mouse-ului (in timp ce butonul din stanga al mouse-ului este apasat).

Lasati butonul din stanga al mouse-ului atunci cand obiectele ajung la pozitia dorita.

Pentru desfasurarea actiunii cu ajutorul unei valori specificare intr-o directe data:

Alegeti Selection | Move sau apasati pe pictograma

O cruce mica apare langa cursor.

2. Indicati directia mutarii fara sa va faceti griji despre valoare in acest moment. Pentru a face aceasta:

Plasati cursorul pe un punct magnetic al scenei pentru a selecta originea mutarii (ca exemplu un colt al obiectelor selectate),

Apasati butonul din stanga al mouse-ului si tinetil apasat,

Aduceti pointer-ul mouse-ului pe un alt punct magnetic al scenei. Segmentul elastic ce apare specifica directia de mutare

Lasati butonul din stanga al mouse-ului.
Casuta de dialog Distanta apare.
Contine marimea segmentului elastic.

    3. Inlocuiti marimea cu valoarea necesar pentru aceasta miscare,

    4. Dati click pe ' OK ', sau apasati tasta ENTER pentru validarea miscarii.

Apoi, obiectele selectate se muta dupa distanta specificata.

Pentru desfasurarea unei ajustari:

Alegeti Selection | Move sau apasati pe pictograma .
O cruce mica apare langa pointer-ul mouse-ului.

Aduceti pointer-ul mouse-ului in punctul originar al mutarii (in general un punct pe marginea unuia dintre obiectele selectate),

Apasati pe butonul din stanga al mouse-ului si tinetil apasat,

Aduceti pointer-ul mouse-ului la destinatia punctului de mutare,

Lasati butonul din stanga al mouse-ului.
Casuta dialog Distanta apare pe ecran.
Contine marimea mutarii.

Dati click pe ' OK ', sau apasati tasta ENTER pentru a valida mutarea.

Apoi, obiectele selectate se muta in asa fel ca punctul de origine devine cel de destinatie.

27. Rotirea obiectelor selectate

Odata ce ati selectat un set de obiecte, sunt numeroase metode de a le roti.

Pentru a roti obiectele selectate la 90 de grade spre dreapta:

Alegeti Selection | Rotate 90° sau apasati pe pictograma .

Pentru a roti obiectele selectate la un unghi specificat:

Alegeti Selection | Rotate sau apasati pe pictograma .
O sageata rotunda apare langa pointer-ul mouse-ului.

Plasati pointer-ul mouse-ului pe punctul ce reprezinta pivotul rotatiei,

Apasati pe butonul din stanga al mouse-ului si tineti-l apasat,

Mutati pointer-ul mouse-ului intr-un alt punct in scopul de a defini punctul de referinta al rotatiei,

Lasati butonul din stanga al mouse-ului.

Mutati pointer-ul mouse-ului cu scopul de a defini unghiul necesar de rotatie,

Dati click pe butonul din stanga al mouse-ului cand silueta obiectului selectat pare a fi corect directionat,
Casuta de dialog Unghi apare continand valoarea unghiului de rotatie.

Modificati valoarea unghiului daca doriti sa setati o valoare precisa,

Dati click pe ' OK ', sau apasati tasta ENTER pentru a valida rotatia.

28. Alte operatii cu obiectele selectate

Alte operatii pot fi desfasurate cu obiectele selectate.

Pentru a sterge obiectele selectate:

Alegeti Editare | Stergere sau apasati tasta DEL.

Pentru a ascunde obiectele selectate:

Alegeti Selection | Hide sau apasati pe pictograma .

Obiectele ascunse nu mai sunt vizibile in vizualizarile realistice sau in iesirile printate, dar ele raman prezente in tabelul de preturi (daca sunt pretuite). Aceasta functie este folositoare pentru a ascunde un perete sau obiecte care mascheaza o parte din scena ce trebuie sa fie vizibile.

Pentru a arata obiectele selectate:

  • Alegeti Selection | Show sau apasati pe pictograma .

Pentru a deschide usile obiectelor selectate

Alegeti Selection | Open sau apasati pe pictograma .

Majoritatea cabinetelor pot di deschise cu scopul de a vedea echipamentul interior. Deschiderea unui cabinet sau mai multe poate da mai multa viata vizualizari in perspectiva.

Pentru a inchide usile obiectelor selectate

Alegeti Selection | Close sau apasati pe pictograma .

Pentru a rasturna (simetriza) obiectele selectate

Alegeti Selectie | Simetric sau apasati pe pictograma   .
Doua triunghiuri mici vor aparea langa pointer-ul mouse-ului.

Plasati pointer-ul mouse-ului pe originea punctului al segmentelor care va defini axa de simetrie,

Apasati butonul din stanga al mouse-ului si tineti-l apasat,

Plasati pointer-ul mouse-ului pe punctul de destinatie al segmentului care va defini axa de simetrie,

Lasati butonul din stanga al mouse-ului.

Observatie: cabinetele isi schimba directia fitingului de usi si ca numerele de referinta sau schimbat.
Aceasta functie de simetrie va fi in special utila daca folositi KitchenDraw pentru a creea un punct de vanzare sau un stand de prezentare.

29. Schimbarea inaltimii obiectului 'Window 1 tilting casement'

Inaltimea obiectului ' Window 1 tilting casement ' este una dintre atributele sale precum si adancimea, latimea, altitudinea, culoarea, etc.
Atributele obiectelor pot fi modificate in orice timp in felul urmator:

  • Selectati obiectul ' Window 1 tilting casement ' folosind metoda descrisa in sectiunea 22,
  • Alegeti Object | Attributes sau apasati pe pictograma .
    Casuta dialog Atribute apare. Daca mai multe obiecte sunt selectate, casuta contine atributele ultimului obiect selectat ex: obiectul activ (obiectul care flicare).
  • Inlocuiti inaltimea indicata in zona text " Inaltime " cu noua valoare in milimetri.
  • Dati click pe ' OK ', sau apasati pe tasta ENTER pentru a valida modificarea.

Atributele unui obiect depind de tpiul obiectului. Desi, casuta dialog Atribute corespunzatoare unui perete va fi diferenta de cea a unei mobile sau a unei dimensiuni.

Aici sunt intelesurile unor atribute care mai necesita explicatii:

Pereti

Inaltime de: inaltimea originii peretelui.

Inaltime de sfarsit: inaltimea partii de sus a peretelui care ar trebuii sa fie diferita de     " Inaltimea de inceput " in cazul unui perete " curgator "

Cabinete

Descriere: descrierea detailiata a unui obiect care poate fi modificat daca autorizatia a fost data din casuta dialog Configuratie | Evaluare pret | Optiuni.

Rubrica: tabela de preturi la care apartine.

Marca: specifica daca obiectul trebuie sa detina o eticheta cu un numar sau o referinta (pentru vizualizarea in plan sau elevata.

Facturat: daca aceasta casuta este bifata, obiectul nu v-a aparea in tabela de preturi desi are un pret. Aceasta casuta face posibil sa folositi un obiect cu pret pur decorativ.

Detalii: specifica daca detaliile grafice ale obiectului trebuie sa fie reprezentate; de exemplu, picioarele unui cabinet.

De comandat: daca aceasta casuta este bifata, obiectul va fi reprezentat in tabela de preturi si in estimare dar nu v-a fi prezent in orice ordin de plata de la producatori. Care poate fi justificat daca obiectul este in stoc.

30. Schimbarea culorii peretilor

Culoarea unui perete in perspectiva este un atribut. Sa vedem cum sa modificam culoarea obiectului si sa il aplicam altor obiecte.

  • Selectati unul dintre peretii din scena,
  • Alegeti Obiect | Atribute sau apasati pe pictograma
  • Dati click pe butonul " Modifica . " corespunzator  la " Culoare in perspectiva ",
    Casuta dialog Culoare apare.
  • Definiti culoarea care doriti folosind casuta de test sau tiparind  valorile RGB.

    Observatie : daca doriti sa aplicati o culoare texturata la perete, puteti sa o alegeti in casuta combo " Textura ".
    Texturile care detin * sunt colorabile.
  • Validati casuta dialog Culoare,
  • Dati click pe butonul " Salv. ca prestabilit " localizat in zona " Stil " daca doriti ca noua culoare sa devina predefinita pentru urmatorii pereti.
  • Alegeti ' Tot ' in casuta combo ' Pune stil ' pentru a aplica aceasta culoare tuturor peretilor din scena.
  • Dati click pe ' OK ', sau apasati tasta ENTER pentru a valida schimbarea culorii.

Observatie daca doriti sa schimbati culoarea mai multor pereti dar nu toti, mai intai trebuie sa selectati acesti pereti, schimbati culoarea ultimului perete selectat (obiectul activ) urmand pasii de mai sus, apoi alegeti " Selectie " din casuta combo " Pune stil " inainte de validare casutei dialog Atribute.

31. Alte operatii

Operatii suplimentare pot fi realizate pe un obiect activ.

Pentru a include sau nu cateva componente asociate cu obiectele active:

Alegeti Obiect | Componente.
Casuta dialog Componente va da posibilitatea sa setati ca prezentele sau absentele componente (obiecte) care sunt asociate cu obiectul activ.

Bifati casutele corespunzatoare componentelor care doriti sa le faceti prezente (vizibile in KitchenDraw) si debifati componentele care doriti sa le faceti absente (invizibile in KitchenDraw)

Dati click pe ' OK ', sau apasati pe tasta ENTER pentru a valida alegerea.
 

Anumite obiecte, cand sunt plasate, implica automat instalarea altor obiecte care sunt asociate cu ele. De exemplu, o fereastra implica instalarea unei poze "landscape" de fundal, un proiector simuland soarele, etc. Unele componente sunt amplasate implicit si altele nu, dar pot fi la fel de usor prin bifarea casutei la care corespunde din casuta dialog Componente.

Pentru a schimba finisarile (modele frontale, culori, manere, etc.) obiectului activ:

Alegeti Obiect | Finisari
Casuta dialog Finisari va dispune alegerea modelului frontal (daca obiectul depinde de un model) la fel ca si culori si de tipul de maner.

Daca, casuta combo ' Model frontal ' nu este gri, schimbati modelele frontale daca doriti,

Alegeti din lista de alegeri  ce doriti sa atribuiti la finisararea selectata din casuta lista " Finisari si optiuni ".

Repetati pasul 3 pentru toate finisarile sau optiunile care doriti sa le schimbati,

Daca doriti sa aplicati aceste noi finisari la alte obiecte la scena:

Alegeti ' Tot ' din casuta combo ' Pune finisari ' pentru a aplica aceste finisari la toate obiectele scenei apartinand aceleiasi famili ca a obiectului activ.

Sau, alegeti ' Identic ' pentru a aplica aceste noi finisari pentru toate obiectele scenei apartinand aceleiasi famili si avand aceleasi finisari ca cele ale obiectului activ. Aceasta este folositoare daca scena are obiecte din aceasi familie dar nu cu modele sau finisari diferite.

Sau, alegeti ' Selectie ' pentru a aplica aceste noi finisari la toate obiectele selectate ale scenei apartinand la aceaiasi familie ca si obiectul activ.

Dati click pe ' OK ', sau apasati pe tasta ENTER pentru a valida alegerea.

Pentru a vedea cum pretul de vanzare al obiectului activ se calculeaza:

  • Alegeti Obiect | Preturi
    Casuta combo Preturi va arata numerosii pasi ai calculului pretului de vanzare al obiectului activ si sa aplice conditiile de facturare (aprecieri pentru adaptari, deprecieri pentru obiecte expuse, reduceri date de vanzator, etc).

Aplicarea de conditii speciale pe pretul de vanzare a obiectelor active:

  • Alegeti Obiect | Termeni speciali
    Casuta dialog Termeni speciali va lasa sa aplicati termeni speciali la pretul de vanzare al obiectului activ, cum puteti cu casuta dialog Preturi dar cu mai multa discretie cu respect pentru client(daca sunt pe langa dumneavoastra cand folositi KitchenDraw).




Politica de confidentialitate





Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate